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    <title>Laërte</title>
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    <pubDate>Sat, 11 Apr 2026 02:53:21 +0200</pubDate>
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      <title>Carnets de vol</title>
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      <description>&lt;![CDATA[Malgré sa sortie tumultueuse, Microsoft Flight Simulator 2024 s’est positionné dans ma ludothèque comme une évidence. Peut-être est-ce lié à mon parcours ou à mes attentes préalables, peut-être me satisfais-je facilement de ce type de jeu, les défauts décriés de toutes parts n’ont pas terni mon expérience.&#xA;&#xA;Dessin d’avion vu de face&#xA;&#xA;Le réel manque de finition du jeu, je ne tiens pas à nier l’origine des plaintes, n’empêche en rien mon plaisir : la majorité des bugs et glitches concernent des fonctionnalités qui me sont au mieux accessoires, et j’ai tout espoir que les semaines à venir continueront d’améliorer l’état général de ce simulateur.&#xA;&#xA;Je vole donc, loin du brouhaha des critiques énervées, des heures durant, et je découvre le monde sous des facettes qui me seraient inaccessibles autrement.!--more--&#xA;&#xA;La simulation de vol&#xA;&#xA;J’entretiens avec la simulation de vol un rapport similaire à celui exprimé à propos du simracing dans mon précédent billet. Et de la même façon, je me suis constitué en tant que joueur avec ce type de jeu comme fondation ancienne. Les souvenirs en sont brumeux, mais je me rappelle avoir effectué mes premiers vols virtuels sur un ancêtre du sujet du jour : Flight Simulator 5. Au début, l’ordinateur familial ne disposait que d’un clavier et d’une souris pour y jouer. C’est ainsi que j’ai appris les premiers rudiments, c’est-à-dire principalement décoller (sans respect d’aucune procédure) et atterrir (plutôt approximativement). Le joystick est arrivé assez vite.&#xA;&#xA;Flight Simulator 5.1&#xA;&#xA;Ma faible compréhension du monde de l’aviation, et le temps limité que je pouvais y consacrer entravaient mes envies de vols plus complexes et plus longs ; les graphismes, quoique rudimentaires, ne s’opposaient pas à la sensation de découverte du monde et suscitaient une faim de voyages que je ne savais satisfaire.&#xA;&#xA;Le visionnage du film Guillaumet, les ailes du courage, en IMAX 3D, a sans aucun doute amplifié cette fascination pour le monde de l’aviation.&#xA;&#xA;Les ailes du courage&#xA;Les ailes du courage&#xA;&#xA;La deuxième moitié des années 90 a apporté Flight Unlimited, premier du nom, sur lequel j’ai passé beaucoup plus de temps. Ce sont les leçons incluses dans le jeu qui m’ont appris à réellement piloter, à maintenir un vol horizontal, à comprendre la dynamique d’un avion, les raisons d’un décrochage, etc. Axé spécifiquement sur la simulation de voltige, son moteur physique était impressionnant par rapport à celui très simpliste des premiers jeux de la licence Flight Simulator (souvent abrégée en FS). En contrepartie, l’expérience de voyage que je recherchais y était introuvable (les zones dans lesquelles on pouvait voler étant très limitées géographiquement) et il ne proposait aucune autre possibilité que simplement contrôler son avion.&#xA;&#xA;Flight Unlimited&#xA;&#xA;Par la suite, épisodiquement, je suis revenu à ce monde aérien, jouant à des simulateurs à chaque fois plus modernes et complets. Et peu à peu, j’ai appris : les grands principes du vol à vue, la navigation à l’aide de balises VOR, la gestion d’un bimoteur, le rapport de mélange, les procédures d’atterrissage, etc. Puis, suite à quelques escapades sur FlightGear et la découverte de la Suisse avec AeroflyFS (dont l’histoire semble tristement effacée par les versions suivantessupa id=&#34;-&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!&#34;1/a/sup), mes activités ludiques se sont temporairement éloignées des airs.&#xA;&#xA;Trois décennies aller-retour&#xA;&#xA;La sortie en grande pompe de l’édition 2020, étrangement appelée Microsoft Flight Simulator sans date ni numéro, a fait grand bruit. Il suffit de comparer sa bande annonce à celle du précédent opus pour en comprendre la raison.&#xA;&#xA;Je n’y ai pas joué. Ou plus exactement, j’ai eu l’occasion de l’essayer quelques heures, mais c’est tout. Par contre, plus récemment, l’annonce d’une nouvelle version a retenu mon attention.&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/47SDd6Lv910?si=blbl-RDi2O4yiKmr&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;Je crois que c’est une simple question de contexte, et que j’étais prêt cette année à me replonger dans un jeu de ce type. Et tant qu’à faire, autant utiliser la dernière mouture. Il me fallait donc patienter avant sa sortie. Pour cela, je suis remonté d’une trentaine d’années dans le passé et me suis replongé dans le jeu de mon enfance, celui sur lequel j’avais eu la frustration de ne pas réussir à effectuer les vols dont je rêvais : Flight Simulator 5 (ou plus exactement 5.1, mais peu importe).&#xA;&#xA;Setup rétro&#xA;&#xA;Dosbox Staging fait tourner ce jeu sans aucun souci. Et une fois augmenté d’une immense quantité de contenu additionnel puisé dans les contributions de PixelWings sur archive.org et parmi les fichiers hébergés sur flightsim.com, on se retrouve avec une simulation tout à fait obsolète mais étrangement plaisante. L’expérience est anachronique : je ne disposais bien sûr à l’époque d’aucune scenery (décors plus détaillés surajoutés à la carte du monde qui est par défaut assez vide) autres que celles fournies de base avec le jeu.&#xA;&#xA;J’ai pu alors réaliser mes vols rêvés. Longer la côte marocaine depuis Alger pour ensuite bifurquer vers les îles Canaries, effectuer un survol de l’archipel de la Société, découvrir Venise depuis les airs, etc.&#xA;&#xA;Flight simulator 5.1&#xA;&#xA;Je ne peux pas dire que je conseille cette expérience de jeu, mais ce furent de très bons moments. Ces pixels d’un siècle passé continuent de générer chez moi un attrait particulier.&#xA;&#xA;D’autres agissent de même, et se replongent avec joie dans ces simulations d’un autre temps. Certains passionnés continuent de faire vivre des versions parfois plus anciennes encore. Citons Mic Healey qui a dédié un site entier à FS 4, ou Wayne Piekarski qui s’est débrouillé pour faire tourner ce même jeu sur un setup immersif à triple moniteur.&#xA;&#xA;FromAbove&#xA;&#xA;Ce retour aux sources n’a fait que me préparer à être époustouflé par le jeu qui s’apprêtait à sortir. Et en novembre, j’ai à nouveau traversé les âges pour me confronter au présent.&#xA;&#xA;Le choc de la modernité&#xA;&#xA;Voir tourner FS 2024 est presque magique. Je suis tenté d’avancer qu’on ne devrait pas disposer un tel jeu, que c’est une impossibilité ou une aberration. Et je ne suis pas loin de la vérité : ce qui a mené à sa création (et celle de la version 2020) est un concours de circonstances, un tournant inattendu et heureux de l’histoire du jeu vidéo. Accéder à une copie du monde entier, certes inexacte mais étrangement convaincante, est une expérience qui m’émerveille de façon continue. Les cartes (toujours inexactes elles aussi) ont cet effet sur moi et, au fond, ce jeu n’est qu’une carte interactive et démesurée.&#xA;&#xA;Monde et carte&#xA;&#xA;Je ne souhaite pas faire l’éloge outre-mesure de la chose : comme je l’avançais plus tôt, de nombreux bugs peuvent gâcher l’expérience ; il semblerait même que je sois chanceux de réussir à faire fonctionner FS 2024 sans trop d’encombres.&#xA;&#xA;Après quelques semaines, il m&#39;est apparu évident qu&#39;il était temps de m’embarquer dans ce qui sera finalement mon premier grand voyage virtuel en avion.&#xA;&#xA;Sur les traces du Docteur Fergusson&#xA;&#xA;Jules Verne est peut-être l’auteur qui a le plus marqué la fin de mon enfance, et un de ceux qui ont façonné durablement ma perception de l’imaginaire du voyage : une vision surannée empreinte d’orientalisme, de boréalisme, de positivisme, d’optimisme et d’un paquet d’autres mots en -isme parfois peu réjouissantssupa id=&#34;--&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!&#34;2/a/sup, le tout rehaussé d’un soupçon d’influence gothique de bon aloi. D’une façon plus générale, le romantisme de l’aventure occidentale extra-européenne du XIXᵉ siècle possède un magnétisme auquel je ne résiste pas, même en en connaissant les travers.&#xA;&#xA;Ile mystérieuse&#xA;&#xA;Lire Verne, comme voler dans FS 2024, c’est voyager depuis le confort de son domicile et dans celui de son imagination. C’est assez naturellement donc que ses écrits entraînèrent une idée d’expédition, et je me suis très vite arrêté sur le plus connu de ses romans d’aventure aérienne : Cinq Semaines en ballon.&#xA;&#xA;Préparatifs&#xA;&#xA;  Le docteur Fergusson s’était préoccupé depuis longtemps des détails de son expédition. On comprend que le ballon, ce merveilleux véhicule destiné à le transporter par air, fut l’objet de sa constante sollicitude.&#xA;    Jules Verne – Cinq Semaines en ballon&#xA;&#xA;Même si FS 2024 le permet, je n’ai pas choisi de survoler d’est en ouest l’Afrique en ballon, les avions ayant ma préférence. Je souhaite voler sans hâte, à basse altitude, afin de profiter au maximum du paysage. Le choix de mon aéronef s’est donc fait avec soin, mais sans hésitation.&#xA;&#xA;L&#39;Optica coche toutes les cases : lent, léger, maniable, il dispose aussi d’un cockpit offrant une vue imprenable. Pour plus de confort on y trouve un auto-pilote, le classique KAP 140 ; il faut pouvoir se détendre durant les étapes les plus longues d’un trajet qui ne manquera pas de grandes traversées en lignes droites. Enfin, détail important, il a une bouille originale et sympathique.&#xA;&#xA;Optica&#xA;&#xA;Plus complexe est la question du trajet. Le point de départ est facile à déterminer : l’île de Zanzibar. Ensuite, il a fallu aviser : les connaissances occidentales concernant la géographie exacte de l’Afrique étaient pour le moins fragmentées lors de l’écriture du roman, et même si Jules Verne s’est documenté du mieux qu’il le pouvait, reproduire le trajet imaginé nécessite une part d’interprétation.&#xA;&#xA;Carte&#xA;&#xA;Heureusement, depuis l’édition de 1892, une double page présente le chemin approximatif du Docteur Fergusson et de ses comparses. En la cumulant au texte même, à des atlas plus ou moins modernes, à ce cher Wikipedia pour y chercher les noms actuels des lieux évoqués dans le livre et à des cartes en ligne, on peut retracer un parcours approximatif.&#xA;&#xA;Extraits&#xA;&#xA;J’ai donc pris mon envol, et un continent sur lequel je n’ai jamais mis les pieds m’offre son double virtuel. Par étapes de deux ou trois heures de vol, je découvre lentement des paysages qui me sont exotiques.&#xA;&#xA;  Quel magnifique spectacle se déroulait aux yeux des voyageurs ! L’île de Zanzibar s’offrait tout entière à la vue et se détachait en couleur plus foncée, comme sur un vaste planisphère ; les champs prenaient une apparence d’échantillons de diverses couleurs ; de gros bouquets d’arbres indiquaient les bois et les taillis.&#xA;    Jules Verne – Cinq Semaines en ballon&#xA;&#xA;FS 2024&#xA;FS 2024&#xA;&#xA;  Bientôt le Victoria descendit le versant opposé du Rubeho, en longeant une côte boisée et parsemée d’arbres d’un vert très sombre ; puis vinrent des crêtes et des ravins, dans une sorte de désert qui précédait le pays d’Ugogo ; plus bas s’étalaient des plaines jaunes, torréfiées, craquelées, jonchées çà et là de plantes salines et de buissons épineux.&#xA;    Jules Verne – Cinq Semaines en ballon&#xA;&#xA;FS 2024&#xA;FS 2024&#xA;FS 2024&#xA;&#xA;  Vers deux heures, par un temps magnifique, sous un soleil de feu qui dévorait le moindre courant d’air, le Victoria planait au-dessus de la ville de Kazeh, située à 350 milles de la côte.&#xA;    Jules Verne – Cinq Semaines en ballon&#xA;&#xA;FS 2024&#xA;&#xA;Je n’en suis qu’au début de mon voyage, et je me plais à imaginer les paysages qui sous peu défileront sous mes yeux. L’anticipation fait partie des charmes de ces aventures imaginaires. Il est temps de reprendre mon envol, et d’aller découvrir le lac Victoria avant de continuer vers l’ouest.&#xA;&#xA;Source du Nil&#xA;&#xA;#JeuVidéo #lectures&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« Model Airplane News » (1929)&#xA;« Captures d’écran de Flight Simulator 5.1 »&#xA;« Image tirée du film Guillaumet, les ailes du courage » (1995)&#xA;« Photographie de la boîte de Flight Unlimited »&#xA;« Photographie de Flight Simulator 5.1 en action »&#xA;« The face of the earth as seen from the air ; a study in the application of airplane photography to geography » (1922)&#xA;« Edgley Optica G-BOPO at the Sywell Airshow, Nigel Ish » (2008)&#xA;« Carte de l’Île Mystérieuse dessinée par Jules Verne (1875) »&#xA;« Photographie de la carte de Cinq Semaines en ballon »&#xA;« Captures d’écran de Flight Simulator 2024 »&#xA;« Ripon Falls Uganda, Dudley Essex » (1940)&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;supa id=&#34;!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#-&#34; rel=&#34;nofollow&#34;1/a/sup Le site internet officiel d&#39;Aerofly FS ne fait mention d’aucune version. Sur Steam, il est nommé Aerofly FS 4 Flight Simulator (nom amusant lorsque l’on sait qu’Aerofly FS 3 n’a jamais existé). Le jeu dont je parle est plus ancien, il date de 2012, et il semble qu’on puisse encore l’acheter par ici alors qu’il n’est plus disponible sur Steam. Allez comprendre.&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#--&#34; rel=&#34;nofollow&#34;2/a/sup Il est par exemple presque impossible de trouver un écrit de Jules Verne qui ne transpire pas de racisme à un moment ou à un autre. Sans me faire l’avocat d’un auteur qui n’en a pas besoin, il faut aussi constater ses critiques affirmées et maintes fois répétées du colonialisme et de l’esclavage. Je n’ai pas particulièrement de problème à lire un auteur daté dont les vues sur le monde le sont tout autant, mais je comprends qu’on puisse lever un sourcil interrogatif lorsqu’on entend quelqu’un encenser ce genre d’écrivain sans recul critique.&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Malgré sa sortie tumultueuse</strong>, <em>Microsoft Flight Simulator 2024</em> s’est positionné dans ma ludothèque comme une évidence. Peut-être est-ce lié à mon parcours ou à mes attentes préalables, peut-être me satisfais-je facilement de ce type de jeu, les défauts décriés de toutes parts n’ont pas terni mon expérience.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/carnetvol.jpg"></p>

<p>Le réel manque de finition du jeu, je ne tiens pas à nier l’origine des plaintes, n’empêche en rien mon plaisir : la majorité des <em>bugs</em> et <em>glitches</em> concernent des fonctionnalités qui me sont au mieux accessoires, et j’ai tout espoir que les semaines à venir continueront d’améliorer l’état général de ce simulateur.</p>

<p>Je vole donc, loin du brouhaha des critiques énervées, des heures durant, et je découvre le monde sous des facettes qui me seraient inaccessibles autrement.</p>

<h2 id="la-simulation-de-vol" id="la-simulation-de-vol">La simulation de vol</h2>

<p>J’entretiens avec la simulation de vol un rapport similaire à celui exprimé à propos du <em>simracing</em> dans mon <a href="https://textes.pistache.land/laerte/la-course-ideale" rel="nofollow">précédent billet</a>. Et de la même façon, je me suis constitué en tant que joueur avec ce type de jeu comme fondation ancienne. Les souvenirs en sont brumeux, mais je me rappelle avoir effectué mes premiers vols virtuels sur un ancêtre du sujet du jour : <a href="https://www.mobygames.com/game/1674/microsoft-flight-simulator-v50/" rel="nofollow"><em>Flight Simulator 5</em></a>. Au début, l’ordinateur familial ne disposait que d’un clavier et d’une souris pour y jouer. C’est ainsi que j’ai appris les premiers rudiments, c’est-à-dire principalement décoller (sans respect d’aucune procédure) et atterrir (plutôt approximativement). Le <em>joystick</em> est arrivé assez vite.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2XbHx1f.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2XbHx1f.md.png" alt="Flight Simulator 5.1"></a></p>

<p>Ma faible compréhension du monde de l’aviation, et le temps limité que je pouvais y consacrer entravaient mes envies de vols plus complexes et plus longs ; les graphismes, quoique rudimentaires, ne s’opposaient pas à la sensation de découverte du monde et suscitaient une faim de voyages que je ne savais satisfaire.</p>

<p>Le visionnage du film <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Guillaumet,_les_ailes_du_courage" rel="nofollow"><em>Guillaumet, les ailes du courage</em></a>, en IMAX 3D, a sans aucun doute amplifié cette fascination pour le monde de l’aviation.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2XKr4Tv.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2XKr4Tv.md.png" alt="Les ailes du courage"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/2XKULtp.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2XKULtp.md.png" alt="Les ailes du courage"></a></p>

<p>La deuxième moitié des années 90 a apporté <a href="https://www.mobygames.com/game/806/flight-unlimited/" rel="nofollow"><em>Flight Unlimited</em></a>, premier du nom, sur lequel j’ai passé beaucoup plus de temps. Ce sont les leçons incluses dans le jeu qui m’ont appris à réellement piloter, à maintenir un vol horizontal, à comprendre la dynamique d’un avion, les raisons d’un décrochage, etc. Axé spécifiquement sur la simulation de voltige, son moteur physique était impressionnant par rapport à celui très simpliste des premiers jeux de la licence <em>Flight Simulator</em> (souvent abrégée en <em>FS</em>). En contrepartie, l’expérience de voyage que je recherchais y était introuvable (les zones dans lesquelles on pouvait voler étant très limitées géographiquement) et il ne proposait aucune autre possibilité que simplement contrôler son avion.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2XDiGJs.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2XDiGJs.md.jpg" alt="Flight Unlimited"></a></p>

<p>Par la suite, épisodiquement, je suis revenu à ce monde aérien, jouant à des simulateurs à chaque fois plus modernes et complets. Et peu à peu, j’ai appris : les grands principes du vol à vue, la navigation à l’aide de balises VOR, la gestion d’un bimoteur, le rapport de mélange, les procédures d’atterrissage, etc. Puis, suite à quelques escapades sur <a href="https://www.flightgear.org/" rel="nofollow"><em>FlightGear</em></a> et la découverte de la Suisse avec <em>AeroflyFS</em> (dont l’histoire semble tristement effacée par les versions suivantes<sup><a id="-" id="-" class="footref" href="#!" rel="nofollow">1</a></sup>), mes activités ludiques se sont temporairement éloignées des airs.</p>

<h3 id="trois-décennies-aller-retour" id="trois-décennies-aller-retour">Trois décennies aller-retour</h3>

<p>La sortie en grande pompe de l’édition 2020, étrangement appelée <em>Microsoft Flight Simulator</em> sans date ni numéro, a fait grand bruit. Il suffit de comparer <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ReDDgFfWlS4" rel="nofollow">sa bande annonce</a> à celle du <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Tmsw-MVPeAM" rel="nofollow">précédent opus</a> pour en comprendre la raison.</p>

<p>Je n’y ai pas joué. Ou plus exactement, j’ai eu l’occasion de l’essayer quelques heures, mais c’est tout. Par contre, plus récemment, l’annonce d’une nouvelle version a retenu mon attention.</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/47SDd6Lv910?si=blbl-RDi2O4yiKmr" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p>Je crois que c’est une simple question de contexte, et que j’étais prêt cette année à me replonger dans un jeu de ce type. Et tant qu’à faire, autant utiliser la dernière mouture. Il me fallait donc patienter avant sa sortie. Pour cela, je suis remonté d’une trentaine d’années dans le passé et me suis replongé dans le jeu de mon enfance, celui sur lequel j’avais eu la frustration de ne pas réussir à effectuer les vols dont je rêvais : <em>Flight Simulator 5</em> (ou plus exactement 5.1, mais peu importe).</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2MNtCKu.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2MNtCKu.md.jpg" alt="Setup rétro"></a></p>

<p><a href="https://www.dosbox-staging.org/" rel="nofollow"><em>Dosbox Staging</em></a> fait tourner ce jeu sans aucun souci. Et une fois augmenté d’une immense quantité de contenu additionnel puisé dans les contributions de <a href="https://archive.org/details/@trex86" rel="nofollow">PixelWings sur archive.org</a> et parmi les fichiers hébergés sur <a href="https://www.flightsim.com/" rel="nofollow">flightsim.com</a>, on se retrouve avec une simulation tout à fait obsolète mais étrangement plaisante. L’expérience est anachronique : je ne disposais bien sûr à l’époque d’aucune <em>scenery</em> (décors plus détaillés surajoutés à la carte du monde qui est par défaut assez vide) autres que celles fournies de base avec le jeu.</p>

<p>J’ai pu alors réaliser mes vols rêvés. Longer la <a href="https://www.flightsim.com/files/file/22211-fsfw95fs98-morocco-global-scenery/" rel="nofollow">côte marocaine</a> depuis Alger pour ensuite bifurquer vers les <a href="https://archive.org/details/aero-soft-canary-islands" rel="nofollow">îles Canaries</a>, effectuer un survol de <a href="https://www.flightsim.com/files/file/8345-fs51fsfw95fs98-scenery-tahiti/" rel="nofollow">l’archipel de la Société</a>, découvrir <a href="https://archive.org/details/lago-scenery-venezia" rel="nofollow">Venise</a> depuis les airs, etc.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2M4n2Fp.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2M4n2Fp.md.jpg" alt="Flight simulator 5.1"></a></p>

<p>Je ne peux pas dire que je conseille cette expérience de jeu, mais ce furent de très bons moments. Ces pixels d’un siècle passé continuent de générer chez moi un attrait particulier.</p>

<p>D’autres agissent de même, et se replongent avec joie dans ces simulations d’un autre temps. Certains passionnés continuent de faire vivre des versions parfois plus anciennes encore. Citons Mic Healey qui a dédié un <a href="https://www.planetmic.com/orbit/fs4web01.htm" rel="nofollow">site entier</a> à <em>FS 4</em>, ou Wayne Piekarski qui s’est débrouillé pour faire tourner ce même jeu sur <a href="https://www.waynepiekarski.net/blog/2017/06/immersive-flight-sim-4.htm" rel="nofollow">un <em>setup</em> immersif à triple moniteur</a>.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/2M4F0V2.jpg" alt="FromAbove"></p>

<p>Ce retour aux sources n’a fait que me préparer à être époustouflé par le jeu qui s’apprêtait à sortir. Et en novembre, j’ai à nouveau traversé les âges pour me confronter au présent.</p>

<h3 id="le-choc-de-la-modernité" id="le-choc-de-la-modernité">Le choc de la modernité</h3>

<p>Voir tourner <em>FS 2024</em> est presque magique. Je suis tenté d’avancer qu’on ne devrait pas disposer un tel jeu, que c’est une impossibilité ou une aberration. Et je ne suis pas loin de la vérité : ce qui a mené à sa création (et celle de la version 2020) est un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JIQxJWoKcPs" rel="nofollow">concours de circonstances</a>, un tournant inattendu et heureux de l’histoire du jeu vidéo. Accéder à une copie du monde entier, certes inexacte mais étrangement convaincante, est une expérience qui m’émerveille de façon continue. Les cartes (toujours inexactes elles aussi) ont cet effet sur moi et, au fond, ce jeu n’est qu’une carte interactive et démesurée.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2Xbmqrl.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2Xbmqrl.md.png" alt="Monde et carte"></a></p>

<p>Je ne souhaite pas faire l’éloge outre-mesure de la chose : comme je l’avançais plus tôt, de nombreux <em>bugs</em> peuvent gâcher l’expérience ; il semblerait même que je sois chanceux de réussir à faire fonctionner <em>FS 2024</em> sans trop d’encombres.</p>

<p>Après quelques semaines, il m&#39;est apparu évident qu&#39;il était temps de m’embarquer dans ce qui sera finalement mon premier grand voyage virtuel en avion.</p>

<h2 id="sur-les-traces-du-docteur-fergusson" id="sur-les-traces-du-docteur-fergusson">Sur les traces du Docteur Fergusson</h2>

<p>Jules Verne est peut-être l’auteur qui a le plus marqué la fin de mon enfance, et un de ceux qui ont façonné durablement ma perception de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9matique_de_l%27%C5%93uvre_de_Jules_Verne" rel="nofollow">l’imaginaire du voyage</a> : une vision surannée empreinte d’orientalisme, de <a href="https://franorfon.org/articles/10.16993/rnef.31" rel="nofollow">boréalisme</a>, de positivisme, d’optimisme et d’un paquet d’autres mots en -isme parfois peu réjouissants<sup><a id="--" id="--" class="footref" href="#!!" rel="nofollow">2</a></sup>, le tout rehaussé d’un soupçon <a href="https://www.jstor.org/stable/44367224" rel="nofollow">d’influence gothique</a> de bon aloi. D’une façon plus générale, le romantisme de l’aventure occidentale extra-européenne du XIXᵉ siècle possède un magnétisme auquel je ne résiste pas, même en en connaissant les travers.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2Xmh4cB.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2Xmh4cB.md.jpg" alt="Ile mystérieuse"></a></p>

<p>Lire Verne, comme voler dans <em>FS 2024</em>, c’est voyager depuis le confort de son domicile et dans celui de son imagination. C’est assez naturellement donc que ses écrits entraînèrent une idée d’expédition, et je me suis très vite arrêté sur le plus connu de ses romans d’aventure aérienne : <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Cinq_Semaines_en_ballon" rel="nofollow"><em>Cinq Semaines en ballon</em></a>.</p>

<h3 id="préparatifs" id="préparatifs">Préparatifs</h3>

<blockquote><p>Le docteur Fergusson s’était préoccupé depuis longtemps des détails de son expédition. On comprend que le ballon, ce merveilleux véhicule destiné à le transporter par air, fut l’objet de sa constante sollicitude.</p>

<p>Jules Verne – Cinq Semaines en ballon</p></blockquote>

<p>Même si <em>FS 2024</em> le permet, je n’ai pas choisi de survoler d’est en ouest l’Afrique en ballon, les avions ayant ma préférence. Je souhaite voler sans hâte, à basse altitude, afin de profiter au maximum du paysage. Le choix de mon aéronef s’est donc fait avec soin, mais sans hésitation.</p>

<p>L&#39;<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Edgley_Optica" rel="nofollow">Optica</a> coche <a href="https://aeroresourcesinc.com/uploads/198903-1989%20Optica%20OA7%20Scout.pdf" rel="nofollow">toutes les cases</a> : lent, léger, maniable, il dispose aussi d’un cockpit offrant une vue imprenable. Pour plus de confort on y trouve un auto-pilote, le classique <a href="https://www.bendixking.com/content/dam/bendixking/en/documents/document-lists/downloads-and-manuals/006-18034-0000-KAP-140-Pilots-Guide.pdf" rel="nofollow">KAP 140</a> ; il faut pouvoir se détendre durant les étapes les plus longues d’un trajet qui ne manquera pas de grandes traversées en lignes droites. Enfin, détail important, il a une bouille originale et sympathique.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2VeAaPn.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VeAaPn.md.jpg" alt="Optica"></a></p>

<p>Plus complexe est la question du trajet. Le point de départ est facile à déterminer : l’île de Zanzibar. Ensuite, il a fallu aviser : les connaissances occidentales concernant la géographie exacte de l’Afrique étaient pour le moins fragmentées lors de l’écriture du roman, et même si Jules Verne s’est documenté du mieux qu’il le pouvait, reproduire le trajet imaginé nécessite une part d’interprétation.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2XDLZOJ.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2XDLZOJ.md.jpg" alt="Carte"></a></p>

<p>Heureusement, depuis l’édition de 1892, une double page présente le chemin approximatif du Docteur Fergusson et de ses comparses. En la cumulant au texte même, à des atlas plus ou moins modernes, à ce cher Wikipedia pour y chercher les noms actuels des lieux évoqués dans le livre et à des cartes en ligne, on peut retracer un parcours approximatif.</p>

<h3 id="extraits" id="extraits">Extraits</h3>

<p>J’ai donc pris mon envol, et un continent sur lequel je n’ai jamais mis les pieds m’offre son double virtuel. Par étapes de deux ou trois heures de vol, je découvre lentement des paysages qui me sont exotiques.</p>

<blockquote><p>Quel magnifique spectacle se déroulait aux yeux des voyageurs ! L’île de Zanzibar s’offrait tout entière à la vue et se détachait en couleur plus foncée, comme sur un vaste planisphère ; les champs prenaient une apparence d’échantillons de diverses couleurs ; de gros bouquets d’arbres indiquaient les bois et les taillis.</p>

<p>Jules Verne – Cinq Semaines en ballon</p></blockquote>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2VNOujt.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VNOujt.md.png" alt="FS 2024"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/2VNZGgp.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VNZGgp.md.png" alt="FS 2024"></a></p>

<blockquote><p>Bientôt le Victoria descendit le versant opposé du Rubeho, en longeant une côte boisée et parsemée d’arbres d’un vert très sombre ; puis vinrent des crêtes et des ravins, dans une sorte de désert qui précédait le pays d’Ugogo ; plus bas s’étalaient des plaines jaunes, torréfiées, craquelées, jonchées çà et là de plantes salines et de buissons épineux.</p>

<p>Jules Verne – Cinq Semaines en ballon</p></blockquote>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2VNg9i7.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VNg9i7.md.png" alt="FS 2024"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/2VNkY74.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VNkY74.md.png" alt="FS 2024"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/2VN84bp.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VN84bp.md.png" alt="FS 2024"></a></p>

<blockquote><p>Vers deux heures, par un temps magnifique, sous un soleil de feu qui dévorait le moindre courant d’air, le Victoria planait au-dessus de la ville de Kazeh, située à 350 milles de la côte.</p>

<p>Jules Verne – Cinq Semaines en ballon</p></blockquote>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2VOUQkb.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2VOUQkb.md.png" alt="FS 2024"></a></p>

<p>Je n’en suis qu’au début de mon voyage, et je me plais à imaginer les paysages qui sous peu défileront sous mes yeux. L’anticipation fait partie des charmes de ces aventures imaginaires. Il est temps de reprendre mon envol, et d’aller découvrir le lac Victoria avant de continuer vers l’ouest.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/2WGPfMQ.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/2WGPfMQ.md.jpg" alt="Source du Nil"></a></p>

<p><a href="/laerte/tag:JeuVid%C3%A9o" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JeuVidéo</span></a> <a href="/laerte/tag:lectures" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">lectures</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/sim_model-airplane-news_1929-10_1_4/page/13/mode/1up" rel="nofollow"><em>« Model Airplane News » (1929)</em></a></li>
<li><em>« Captures d’écran de Flight Simulator 5.1 »</em></li>
<li><em>« Image tirée du film Guillaumet, les ailes du courage » (1995)</em></li>
<li><em>« Photographie de la boîte de Flight Unlimited »</em></li>
<li><em>« Photographie de Flight Simulator 5.1 en action »</em></li>
<li><a href="https://archive.org/details/faceofearthassee00leew" rel="nofollow"><em>« The face of the earth as seen from the air ; a study in the application of airplane photography to geography » (1922)</em></a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Edgley_Optica#/media/File:Edgley_Optica_Sywell_1.jpg" rel="nofollow"><em>« Edgley Optica G-BOPO at the Sywell Airshow, Nigel Ish » (2008)</em></a></li>
<li><a href="http://verne.garmtdevries.nl/en/maps/variants.html" rel="nofollow"><em>« Carte de l’Île Mystérieuse dessinée par Jules Verne (1875) »</em></a></li>
<li><em>« Photographie de la carte de Cinq Semaines en ballon »</em></li>
<li><em>« Captures d’écran de Flight Simulator 2024 »</em></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ripon_Falls#/media/File:Ripon_Falls01.jpg" rel="nofollow"><em>« Ripon Falls Uganda, Dudley Essex » (1940)</em></a></li></ul>

<hr>

<p><sup><a id="!" class="footnum" href="#-" rel="nofollow">1</a></sup> Le <a href="https://www.aerofly.com/" rel="nofollow">site internet officiel</a> d&#39;<em>Aerofly FS</em> ne fait mention d’aucune version. <a href="https://store.steampowered.com/app/1995890/Aerofly_FS_4_Flight_Simulator/" rel="nofollow">Sur Steam</a>, il est nommé <em>Aerofly FS 4 Flight Simulator</em> (nom amusant lorsque l’on sait qu’<em>Aerofly FS 3</em> n’a jamais existé). <a href="https://www.mobygames.com/game/68329/aerofly-fs/" rel="nofollow">Le jeu dont je parle</a> est plus ancien, il date de 2012, et il semble qu’on puisse encore <a href="https://www.justflight.com/product/aeroflyfs-download-for-pc" rel="nofollow">l’acheter par ici</a> alors qu’il n’est plus disponible sur <a href="https://store.steampowered.com/app/214130/Aerofly_FS_1_Flight_Simulator/" rel="nofollow">Steam</a>. Allez comprendre.</p>

<p><sup><a id="!!" class="footnum" href="#--" rel="nofollow">2</a></sup> Il est par exemple presque impossible de trouver un écrit de Jules Verne qui ne transpire pas de racisme à un moment ou à un autre. Sans me faire l’avocat d’un auteur qui n’en a pas besoin, il faut aussi constater ses critiques affirmées et maintes fois répétées du colonialisme et de l’esclavage. Je n’ai pas particulièrement de problème à lire un auteur daté dont les vues sur le monde le sont tout autant, mais je comprends qu’on puisse lever un sourcil interrogatif lorsqu’on entend quelqu’un encenser ce genre d’écrivain sans recul critique.</p>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/carnets-de-vol</guid>
      <pubDate>Sun, 15 Dec 2024 18:36:33 +0100</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>La course idéale</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/la-course-ideale</link>
      <description>&lt;![CDATA[Nos vies sont imparfaites, et sujettes d’un monde que nous ne contrôlons que peu. Nous sommes tous confrontés à des éléments qui nous dérangent ou nous heurtent, et nous développons tous des goûts, affinités plus ou moins prononcées envers tel ou tel aspect de nos environnements.&#xA;&#xA;Voiture à 8 cylindres&#xA;&#xA;La fiction nous permet parfois d’apprécier ce qui est autrement insupportable : meurtres, guerres, scènes horrifiques, etc.!--more-- Et parmi les œuvres de fiction, le jeu possède une place particulière : nous pouvons y être acteurs de ce que nous détestons. Incarner un soldat, un dictateur, ou je ne sais quoi d’autre encore. Comme le dit un ami : « le capitalisme, c’est très bien dans les jeux vidéo ».&#xA;&#xA;Les voitures c’est dégueulasse, c’est sale et ça pue, mais je les aime en tant qu’objet vidéo-ludique autant que je les exècre au quotidien. Si vous voulez bien attacher vos ceintures, je vous propose un voyage vers ma dernière découverte sur le sujet.&#xA;&#xA;Une longue route&#xA;&#xA;Si je remonte le fil de ma vie de joueur, les jeux de course de voiture semblent ponctuer le temps de façon régulière, sans pour autant qu’ils soient au centre de mes intérêts. Lorsque l’on me demande mes jeux favoris, ou mes meilleurs souvenirs vidéo ludiques, ce n’est généralement pas ce genre qui ressort en premier.&#xA;&#xA;Ce parcours que je vais brièvement décrire n’a presque de sens que dans le cadre de ce billet, et n’est qu’une description parcellaire d’une facette elle-même mineure de mes goûts. En aucun cas je ne suis un spécialiste du sujet.&#xA;&#xA;Point de départ&#xA;&#xA;Dans les recoins les plus anciens de ma mémoire, la course automobile sur ordinateur est déjà présente. Il m’arrive encore par nostalgie de relancer mes premiers jeux de ce type, Lotus : The Ultimate Challenge, ou encore MegaRacesupa id=&#34;-&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!&#34;1/a/sup.&#xA;&#xA;Lotus : The Ultimate Challenge&#xA;&#xA;Longtemps, Stunts m’a fasciné, et durant plusieurs années, j’ai été incapable de passer plusieurs mois sans y rejouer. Le contraste entre l’aspect arcade (on pouvait y trouver loopings et tremplins) et son exigence stricte (le moindre crash ou presque était fatal), cumulé avec un éditeur de niveau particulièrement intuitif m’a laissé des souvenirs vivaces. Je ne suis pas surpris que ce jeu de 1990 possède toujours un public et une communauté passionnée.&#xA;&#xA;Il y a eu ensuite la découverte de la vraie simulation avec Formula One Grand Prix de l’impressionant Geoff Crammondsupa id=&#34;--&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!&#34;2/a/sup, grâce au 4ᵉ numéro du magazine Bestseller Games. Passé la frustration de ne pas réussir à finir un seul tour de circuit sans aide au pilotage, c’est avec lui que j’ai fait l’apprentissage lent et empirique de la façon dont on est censé aborder un virage, et que j’ai commencé de comprendre approximativement les bases du réglage d’une voiture de course.&#xA;&#xA;CD de Megarace et Formula One Grand Prix&#xA;&#xA;Il y eut aussi quelques jeux que la mémoire collective semble avoir oubliés, comme l’excellent POD, magnifique lorsque joué avec une carte 3dfx, ou le simple mais amusant Ultim@te Race Pro et son nom ridicule.&#xA;&#xA;Faire une liste exhaustive n’aurait pas de sens, mais tant que j’en suis à étaler mes souvenirs, je me dois de citer les Midtown Madness et leurs environnements incroyables. Ces jeux permettaient de déambuler librement dans des villes modélisées de manière impressionnante pour l’époque, même si réduites en taille : Chicago pour le premier, puis Londres et San Francisco dans le second. Détail d’un autre temps : l’on pouvait insérer un CD audio dans le lecteur de l’ordinateur, et l’écouter en jeu via les commandes de l’autoradio de la voiture conduite.&#xA;&#xA;Plus récemment, j’ai passé quelque temps sur des jeux comme Grid Autosport, Need For Speed Shift, ou les derniers Forza Horizon.&#xA;&#xA;Forza Horizon 4&#xA;&#xA;Dans le monde de la vraie simulation, jusqu’à il y a peu, ma dernière escapade s’était faite sur Grand Prix Legends, une référence du domaine, mais un jeu du siècle dernier.&#xA;&#xA;La simulation&#xA;&#xA;Le terme de simulation n’implique normalement pas de réalisme, mais du crédible : on peut simuler l’imaginaire. Piloter un vaisseau spatial dans un jeu comme Elite : Dangerous ou bien un bolide dans Star Wars : Racer Arcade ne reproduit pas une expérience réelle. Pour autant, ces deux jeux cherchent bel et bien à simuler ce que serait de piloter ces véhicules dans leurs univers respectifs.&#xA;&#xA;Vous noterez mon usage du terme « vraie simulation » dans les paragraphes précédents. C’est ce qu’on appelle généralement le sim racing, plus restreint que de la simulation au sens large (fausse, pour les puristes). Il s’agit de jeux qui cherchent avant tout à reproduire en détail la course automobile réelle, et de cette volonté découle bien souvent une difficulté très marquée.&#xA;&#xA;Publicité pour Formula One Grand Prix&#xA;&#xA;Ces simulations sont généralement considérées comme distinctes des autres jeux de course, même si cette séparation, bien qu’utile, est trop catégorique : la course automobile est représentée dans des jeux qui mélangent allègrement toutes les caractéristiques souhaitées par les développeurs, des plus simplistes aux plus complexes, du gameplay le plus arcade à celui le plus exigeant. On trouve d’ailleurs des termes comme celui de simcade désignant spécifiquement ce qui se déroule à la frontière entre l’arcade et la simulation puriste.&#xA;&#xA;Un jeu comme Power F1 de 1996 est un excellent exemple de ce qu’on peut à posteriori qualifier de simcade. Y jouer sur DOSBox Staging en utilisant une manette moderne est une expérience étrange mais plaisante.&#xA;&#xA;Réalisme et immersion&#xA;&#xA;Avec le temps, je suis devenu un fier imposteur. Il m’arrive parfois de jouer à des jeux tenant du sim racing, mais jamais avec un volant. J’utilisais un joystick avant la démocratisation des manettes avec sticks analogiques. Je n’hésite pas à utiliser les boîtes de vitesse automatique. Je ne cherche pas forcément la difficulté maximale.&#xA;&#xA;Dessin de voiture plongée dans une rivière&#xA;&#xA;Si je joue à ces jeux, c’est maintenant non pour la recherche d’un réalisme que je ne saurais d’ailleurs juger, mais pour une forme toute personnelle d’immersion : comme je le disais en introduction de ce billet, je déteste la voiture. Je ne conduis pas et je n’ai jamais passé le permis.&#xA;&#xA;En contrepartie, il existe chez moi un imaginaire romantique du monde automobile et du sport automobile. Il s’est forgé dans le temps, mélangeant souvenirs d’enfance de séries telles qu’Amicalement Vôtre ou Chapeau melon et bottes de cuir et vision déformée de la conduite, formatée par la pratique vidéo ludique (peu onéreuse, contrôlée avec une manette, permettant vitesse sans danger, etc.).&#xA;&#xA;Extrait de Chapeau melon et bottes de cuirExtrait de Chapeau melon et bottes de cuir&#xA;&#xA;Les véhicules font voyager, et ainsi nous dévoilent des mondes sous des angles inaccessibles autrement. Profiter des panoramas spatiaux fait partie du charme d&#39;Elite : Dangerous, les simulateurs de vol comme Flight Simulator ou même Flight Unlimited (magnifique pour l’époque) intègrent volontairement cette dimension paysagère. Dans cette même veine, voir défiler la campagne dans des jeux de voiture est toujours un plaisir pour moi.&#xA;&#xA;Forza horizon 4&#xA;&#xA;J’aime conduire dans les jeux. De nuit, de jour, en plein soleil ou sous la pluie, pour déambuler paisiblement ou chercher la courbe et le temps parfait, seul ou plongé dans la cacophonie des moteurs de dizaines d’autres bolides conduits par des adversaires impitoyables. Une sorte de transe peut se nicher dans ces longues sessions, et une forme de tranquillité s’en dégage aisément.&#xA;&#xA;La recherche du Graal&#xA;&#xA;Sans jamais l’avoir formalisé, je possède une sorte de cahier des charges de mon idéal de sim racing. Afin de vous en donner une idée, voici quelques-uns des éléments qui me sont importants :&#xA;&#xA;Un moteur physique rigoureux et immersif&#xA;Une maniabilité sans faille à la manette&#xA;Un large catalogue de circuits de tous types&#xA;De la météo, et une gestion du cycle jour nuit&#xA;Des courses longues (jusqu’à 24h)&#xA;Des adversaires compétitifs et crédibles&#xA;Des sauvegardes en cours de course&#xA;Un moteur sonore le meilleur possible&#xA;Sans abonnement ni micro-transactions&#xA;Jouable hors-ligne&#xA;&#xA;Power &amp; Glory&#xA;&#xA;Et par-dessus cette liste incomplète, ajoutez une nette préférence pour les voitures des années 60 à 70 pour les raisons évoquées plus haut. Je serais malhonnête de ne pas l’avouer, cette affinité est fortement renforcée par un manque de compétences : maîtriser la vitesse extrême de bolides plus modernes n’est pas vraiment à ma portée.&#xA;&#xA;Les amateurs à la rescousse&#xA;&#xA;Mes critères paraissent bien trop spécifiques pour qu’un tel jeu puisse exister. Mais tout arrive, et des convergences parfois se créent qui donnent naissance à l’improbable. Et c’est le cas ici.&#xA;&#xA;Une base : GTR 2&#xA;&#xA;En 2002, une bande de passionnés offre au monde une chose nommée GT Racing 2002. Il s’agit d’un mod du jeu F1 2000). Les titres l’indiquent : il s’est agi de transformer une simulation de Formule 1 en simulation de Grand Tourisme. Le web francophone garde en mémoire l’enthousiasme du public de l’époque pour ce travail.&#xA;&#xA;Il semblerait que la production ait été d’excellente qualité pour un mod amateur. Et l’équipe ne s’est pas arrêtée là : elle s’est professionnalisée et a donné naissance à toute une plâtrée de jeu, dont les célèbres Project Cars, RaceRoom, et peut-être un futur GTRevival.&#xA;&#xA;Mais je saute des étapes. Début 2005 sort GTR – FIA GT Racing Game, suite à 18 mois de développement. Ce développement court est une illusion. Comme l’explique Eric Boosman, les fondations du jeu se situent dans le travail fourni pour le mod gratuit pour F1 2000, et il y a en réalité eu un paquet d’années de labeur fournies bénévolement pour que le jeu puisse sortir.&#xA;&#xA;  What GTR is did not come from an 18 month dev cycle, but in fact, several years of passionate dedicated mod work, continuously improved upon and further developed. We didn&#39;t have any schedules, we had no idea of the danger of feature creep, and our overhead costs were $0. I personally put in about 35 hours per week in mod work on top of my full time job (I worked 4x10 hour days doing tech support at an ISP) for years before we got the opportunity to be paid for game dev.&#xA;    Eric Boosman – forum d&#39;overtake.gg&#xA;&#xA;Et l’année suivante, sa suite, GTR 2 – FIA GT Racing Game est parue, capitalisant sur le moteur du jeu précédent. GTR comme GTR 2 se focalisent sur le Grand Tourisme d’endurance, simulant les voitures et circuits du début des années 2000.&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/EyIcil0Bwc0?si=WGwdhPeBwTZp3PH&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;GTR 2 est un excellent jeu, quoiqu’un peu oublié. Même à sa sortie, il est passé relativement inaperçu en dehors du monde de la simulation : cela lui a valu l’honneur d’avoir le prix Gamespot du meilleur jeu de 2006 auquel personne n’a joué en plus du prix du meilleur jeu de course automobile.&#xA;&#xA;  Want pure racing-game bliss? Here&#39;s a great formula: One souped-up gaming rig, your racing wheel and pedal setup of choice, and one copy of GTR 2, the amazing follow-up to SimBin&#39;s excellent 2005 effort, GTR. Even without all that, though, GTR 2 is an amazing experience, one that not only challenges you as a player through its demanding artificial intelligence and uncompromising physics, but also manages to be a heck of a lot of fun, even for racing fans who might otherwise be turning left at Talladega or sending their ride off the side of a cliff.&#xA;    Gamespot&#xA;&#xA;Ce jeu possède beaucoup de caractéristiques communes avec mon idéal rêvé : cycle complet jour/nuit, moteur physique immersif, des adversaires compétitifs mais justes, des courses longues avec possibilité de stratégie, etc. GTR 2 tient toujours la route, alors même qu’il a l’âge aujourd’hui d’avoir son permis. De nombreuses personnes défendent encore ce jeu comme étant une des meilleures simulations actuellessupa id=&#34;---&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!!&#34;3/a/sup, et du contenu additionnel (voitures et circuits) continue d’être créé par ses joueurssupa id=&#34;----&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!!!&#34;4/a/sup.&#xA;&#xA;Power &amp; Glory&#xA;&#xA;Le rythme de sortie paraît fou, mais la réalité est encore plus impressionnante : entre ces deux sorties est paru GT Legends. Utilisant le même moteur, ce jeu reproduit les courses historiques de 2005 de la FIA durant lesquelles des voitures des années 60 et 70 étaient équipées de pneus modernes et autres améliorations.&#xA;&#xA;Un miracle nommé Power &amp; Glory se produit alors : de 2007 à 2016, une autre bande de bénévoles acharnés, le GT Legends Workshop, va d’abord commencer par intégrer les voitures de GT Legends dans GTR2, puis les transformer, les modifier, retravailler le moteur physique du jeu, l’IA des adversaires, refaire entièrement les menus du jeu, enregistrer une bande son, et j’en passe etc. L’objectif ? Reproduire la conduite de ces voitures anciennes au plus proche de ce qu’elle fut historiquement dans les années 60 à 70.&#xA;&#xA;Power &amp; Glory&#xA;&#xA;  The aim of the GT Legends Workshop is to try to fill that gap, even if only partially – to produce the cars as close as we can to the way they were in the 60 s and 70 s. While in the longer term it would be great to focus on specific championships, we are currently somewhat limited by the lack of tracks from the period. Also while the range of cars included in GT Legends is impressive, there are cars required for specific championships which are not currently available.&#xA;    Site officiel du GTLW&#xA;&#xA;Ce fut un travail titanesque, et le résultat est d’une qualité incroyable. Lorsqu’on regarde de plus près quelques-uns des noms de l’équipe, le niveau de peaufinage de la chose s’explique.&#xA;&#xA;Le travail sur la physique du mod a été fourni par un duo de choc : Aristotelis Vasilakos et Niels Heusinkveld. Le premier a depuis été le responsable du moteur physique chez Kunos, pour le célèbre Asseto Corsa. Le second a travaillé au sein de Reiza sur une autre licence phare, Automobilista.&#xA;&#xA;Power &amp; Glory&#xA;&#xA;Concernant les sons, c’est un certain DucFreak qui s’en est chargé. À noter qu’il avait auparavant travaillé pour Blimey, boîte en bonne partie responsable du développement de GTR2. Et le résultat est impressionnant. Meilleur même à mon sens que celui du jeu d’origine.&#xA;&#xA;  Today you can easily find around high-quality audio onboard recordings (on Youtube, Vimeo, and you can even buy them now from third parties).&#xA;Not so back then.&#xA;  Getting any recordings at all from the real counterparts (to produce the samples used in P&amp;G) was like finding a needle in a haystack. But even harder was getting one that could be used! 😕&#xA;Each car soundpack ended up being built after dozens (upon dozens) of recordings, hundreds of experiments and after many (countless) rejected soundpacks.&#xA;  How those &#34;questionable quality&#34; recordings became into what you have in the final product (in-game) is, quite frankly, down to black-magic arts (or close to that) and, honestly, I&#39;m not so sure I&#39;d go through all the trouble again if the clock went back (certainly not for free) ! ☕&#xA;    Ducfreak – Forum d&#39;overtake.gg&#xA;&#xA;Power &amp; GloryPower &amp; Glory&#xA;&#xA;Pour faire simple, Power &amp; Glory est un excellent jeu de simulation de course des années 60 à 70. La seule chose qu’on pourrait lui reprocher serait l’absence de circuits d’époque. En plus d’être injuste avec l’équipe dévouée qui a concocté ce mod, c’est aussi ignorer volontairement la qualité des circuits proposés de base dans GTR 2, qui est tout à fait convaincante même s’ils sont de facto anachroniques dans cette version révisée du jeu.&#xA;&#xA;De toute manière, je ne suis pas spécialiste du sport automobile, et je me verrais bien en peine si je devais par exemple citer de réelles différences entre le circuit d’Anderstorp des années 70 et la version présente dans le jeu.&#xA;&#xA;Aller plus loin encore&#xA;&#xA;Une fois qu’on est en là, on doit continuer. Creuser, chercher, et trouver comment augmenter la chose. Et comme je le disais, les circuits sont le point faible de Power &amp; Glory. Et c&#39;est ici qu&#39;entrent dans la danse d’autres bandes de magnifiques acharnés, qui ont offert au monde des merveilles inattendues.&#xA;&#xA;Power &amp; GloryPower &amp; Glory&#xA;&#xA;Un exemple ? La légendaire Targa Florio. Vous trouverez la version GTR 2 par ici. Cette course historique, emblème d’une époque passée est également légendaire en tant que course simulée. Sa reproduction est impressionnante autant qu’improbable. Je vous enjoins à visionner cette vidéo, qui retrace cette histoire formidable :&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/a2SnLnTmxzQ?si=Qf8rqdkP-P3niXF6&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;Une autre équipe, Virtualm semble avoir travaillé sur un gros projet de mod pour F1 Career Challenge. Concernant GTR 2, leur travail a donné naissance à quelques circuits aux finitions hors du communsupa id=&#34;-----&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!!!!&#34;5/a/sup : un superbe Sebring, le circuit de Rouen Les Essarts qui est devenu une de mes courses favorites, un Mid-Ohio sans aucun défaut, une très belle FujiSpeedway, et surtout plusieurs versions historiques du Mans. Ces courses ne sont pas toutes d’époque, mais elles possèdent chacune un caractère unique.&#xA;&#xA;Power &amp; GloryPower &amp; Glory&#xA;&#xA;Je me dois aussi de citer La ronde Cévenole, fruit de 5 ans d’efforts de la part d’une seule et unique personne. Des dizaines de kilomètres de route tortueuse en montagne. Ce circuit n’est pas celui avec les graphismes les plus fins, mais l’immersion est présente, et le parcourir est un vrai plaisir.&#xA;&#xA;Power &amp; Glory&#xA;&#xA;Enfin, un site allemand, Festbierbude répertorie un énorme paquet de circuits d’époque, de qualités diverses, mais tous ceux que j’ai essayé sont au moins jouables. Ce site rassemble aussi une petite communauté de joueurs qui se retrouvent pour des courses en ligne.&#xA;&#xA;Un assemblage sur mesure&#xA;&#xA;C’est ainsi que j’ai assemblé ma simulation idéale. Je ne cherche pas la reproduction historique exacte, mais simplement des courses qui me plaisent, et j’y suis arrivé. Les étapes de configuration pour obtenir ce beau mélange sont peu complexes mais assez nombreuses, et il me faudra à l’avenir écrire un court guide, si certains souhaitent profiter de la même chose.&#xA;&#xA;Power &amp; Glory&#xA;&#xA;En attendant, les éléments principaux sont GTR 2 qu’on trouve pour moins de 10 €, le superbe Power &amp; Glory 3.2, et le GTR2 16th Anniversary PATCH avec son hotfix. Si comme moi, vous utilisez une manette et non un volant, le DirectInput Force Feedback Driver for XInput est fort utile pour traduire les signaux de Force Feedback en rumble.&#xA;&#xA;La course en immersion&#xA;&#xA;Je suis actuellement au milieu d’une course de 24h sur le circuit de Sebring. Il est 4h du matin, je vais bientôt laisser la place au second pilote, mais je dois tenir encore un peu.&#xA;&#xA;La vigilance est permanente : le circuit est parsemé de voitures plus lentes, des Abarth 1000TC, ou des Lotus 7 dont les pilotes doivent presque plus souvent scruter leurs rétroviseurs que la route devant eux. Des monstres me doublent en hurlant de toute la puissance de leurs moteurs, Ford GT40 ou Porshe 906, voitures massives bien plus lourdes que mon agile Lotus Elite.&#xA;&#xA;Chaque virage est technique, et les reliefs de la route me maintiennent concentré. Je garde pour le moment une conduite mesurée, et j’évite les prises de risque dans cet état de fatigue ; sur ce type de course, arriver au bout est déjà une réussite.&#xA;&#xA;Un extrait :&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/alrF99R-voU?si=-tju3oPrtTUbiWUZ&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;#JeuVidéo #Modding&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« Motor Car Companion » (1928)&#xA;« Capture d’écran de Lotus : The Ultimate Challenge »&#xA;« Photographie des CD de Megarace et Formula One Grand Prix »&#xA;« Captures d’écran de Forza Horizon 4 »&#xA;« Publicité pour Formula One Grand Prix, Computer Gaming World n°100» (1996)&#xA;« Dick Hamilton&#39;s touring car : or, a young millionaire&#39;s race for a fortune » (1913)&#xA;« Images tirées de la saison 5 de Chapeau melon et bottes de cuir » (1966) &#xA;« Captures d’écran de Power &amp; Glory »&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;supa id=&#34;!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#-&#34; rel=&#34;nofollow&#34;1/a/sup Pour profiter de ces deux jeux de la meilleure façon possible, comme pour la plupart des jeux MS-DOS, votre meilleure arme est DOSBox Staging. Il existe des petits réglages permettant d’améliorer l’expérience (notamment ajouter une légère reverb et un peu de chorus sur l’émulation des cartes son OPL2 et OPL3), mais les réglages par défauts sont déjà excellents. Concernant ces deux jeux, MegaRace est un incontournable ne serait-ce que grâce à l’extraordinaire bande-son signée par Stéphane Picq, et l’éditeur de circuit de Lotus : The Ultimate Challenge est particulièrement notable par son élégance et sa simplicité.&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#--&#34; rel=&#34;nofollow&#34;2/a/sup Geoff Crammond est aussi le créateur de The Sentinel), un excellent jeu de 1986 que je vous invite très fortement à essayer.&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#---&#34; rel=&#34;nofollow&#34;3/a/sup Je serais bien mal placé pour affirmer que GTR 2 peut réellement se mesurer aux jeux de sim racing modernes. Néanmoins, pas mal de gens avancent des arguments que j’entends assez bien :&#xA;&#xA;GTR2 Still Rocks 🤘 – par GPlaps&#xA;What Happened to GTR 2 ? – par ThePurpleguy123&#xA;Still The Greatest Racing Sim Ever, Here is Why – par Empty Box&#xA;This Old Sim Title Still Impressive In 2024 ! GTR 2 HQ Anniversary Patch – par Aubrey Coleman Racing&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#----&#34; rel=&#34;nofollow&#34;4/a/sup Je me dois de donner quelques exemples démontrant la vivacité de la communauté qu’agrège ce jeu. Plusieurs nouveaux circuits et voitures inédites ont été rendus disponibles ce mois-ci sur le site d&#39;overtake.gg. Le célèbre logiciel Crew Chief possède aussi des fonctions spéciales pour GTR 2, améliorant le jeu sur pas mal d’aspects. Une mise à jour de cet outil a été publiée il y a moins de deux semaines. Et enfin, pour le 16ᵉ anniversaire du jeu, un patch de contenu et d’amélioration démesuré a été créé par des passionnés. Ce patch a eu le droit à une mise à jour corrective il y a 2 ans.&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!!!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#-----&#34; rel=&#34;nofollow&#34;5/a/sup La version par Virtua_lm du circuit de Sebring est restée pendant longtemps la meilleure modélisation. Elle n’a été surpassée que par la version pour rFactor 2, créée grâce à des scans laser du circuit réel. Leurs versions du Mans possèdent quelques soucis lorsqu’on les parcourt de nuit, facilement réglés avec une simple manipulation. Mid-Ohio et Rouen sont parfaits. Fuji est le circuit avec le plus gros problème : en fin de journée et de nuit, les textures de background et de skybox ont des comportements étranges. Cela n’empêche pas de superbes courses en journée, tant qu’on ne dépasse pas la fin d’après-midi en jeu. C’est un problème mineur : la majorité des circuits créés par des amateurs n’est de toute façon pas prévue pour être jouée de nuit.&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nos vies</strong> sont imparfaites, et sujettes d’un monde que nous ne contrôlons que peu. Nous sommes tous confrontés à des éléments qui nous dérangent ou nous heurtent, et nous développons tous des goûts, affinités plus ou moins prononcées envers tel ou tel aspect de nos environnements.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFuBalp.jpg" alt="Voiture à 8 cylindres"></p>

<p>La fiction nous permet parfois d’apprécier ce qui est autrement insupportable : meurtres, guerres, scènes horrifiques, etc. Et parmi les œuvres de fiction, le jeu possède une place particulière : nous pouvons y être acteurs de ce que nous détestons. Incarner un soldat, un dictateur, ou je ne sais quoi d’autre encore. Comme le dit un ami : « le capitalisme, c’est très bien dans les jeux vidéo ».</p>

<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6GBP8-la1UE" rel="nofollow">Les voitures c’est dégueulasse, c’est sale et ça pue</a>, mais je les aime en tant qu’objet vidéo-ludique autant que je les exècre au quotidien. Si vous voulez bien attacher vos ceintures, je vous propose un voyage vers ma dernière découverte sur le sujet.</p>

<h2 id="une-longue-route" id="une-longue-route">Une longue route</h2>

<p>Si je remonte le fil de ma vie de joueur, les jeux de course de voiture semblent ponctuer le temps de façon régulière, sans pour autant qu’ils soient au centre de mes intérêts. Lorsque l’on me demande mes jeux favoris, ou mes meilleurs souvenirs vidéo ludiques, ce n’est généralement pas ce genre qui ressort en premier.</p>

<p>Ce parcours que je vais brièvement décrire n’a presque de sens que dans le cadre de ce billet, et n’est qu’une description parcellaire d’une facette elle-même mineure de mes goûts. En aucun cas je ne suis un spécialiste du sujet.</p>

<h3 id="point-de-départ" id="point-de-départ">Point de départ</h3>

<p>Dans les recoins les plus anciens de ma mémoire, la course automobile sur ordinateur est déjà présente. Il m’arrive encore par nostalgie de relancer mes premiers jeux de ce type, <em>Lotus : The Ultimate Challenge</em>, ou encore <em>MegaRace</em><sup><a id="-" id="-" class="footref" href="#!" rel="nofollow">1</a></sup>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFThMg4.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFThMg4.md.png"></a></p>

<p>Longtemps, <em>Stunts</em> m’a fasciné, et durant plusieurs années, j’ai été incapable de passer plusieurs mois sans y rejouer. Le contraste entre l’aspect arcade (on pouvait y trouver <em>loopings</em> et tremplins) et son exigence stricte (le moindre <em>crash</em> ou presque était fatal), cumulé avec un éditeur de niveau particulièrement intuitif m’a laissé des souvenirs vivaces. Je ne suis pas surpris que ce jeu de 1990 possède toujours <a href="https://stunts.hu/" rel="nofollow">un public et une communauté</a> passionnée.</p>

<p>Il y a eu ensuite la découverte de la <em>vraie</em> simulation avec <em>Formula One Grand Prix</em> de l’impressionant <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Geoff_Crammond" rel="nofollow">Geoff Crammond</a><sup><a id="--" id="--" class="footref" href="#!!" rel="nofollow">2</a></sup>, grâce au <a href="https://www.abandonware-france.org/bibliotheque/magazines/bestseller-games-23/numero-4-1443/" rel="nofollow">4ᵉ numéro du magazine Bestseller Games</a>. Passé la frustration de ne pas réussir à finir un seul tour de circuit sans aide au pilotage, c’est avec lui que j’ai fait l’apprentissage lent et empirique de la façon dont on est censé aborder un virage, et que j’ai commencé de comprendre approximativement les bases du réglage d’une voiture de course.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFTkYml.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFTkYml.md.png" alt="CD de Megarace et Formula One Grand Prix"></a></p>

<p>Il y eut aussi quelques jeux que la mémoire collective semble avoir oubliés, comme l’excellent <em>POD</em>, magnifique lorsque <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VHTppZ9TFgo" rel="nofollow">joué avec une carte 3dfx</a>, ou le simple mais amusant <em>Ultim@te Race Pro</em> et son nom ridicule.</p>

<p>Faire une liste exhaustive n’aurait pas de sens, mais tant que j’en suis à étaler mes souvenirs, je me dois de citer les <em>Midtown Madness</em> et leurs environnements incroyables. Ces jeux permettaient de déambuler librement dans des villes modélisées de manière impressionnante pour l’époque, même si réduites en taille : Chicago pour le premier, puis Londres et San Francisco dans le second. Détail d’un autre temps : l’on pouvait insérer un CD audio dans le lecteur de l’ordinateur, et l’écouter en jeu via les commandes de l’autoradio de la voiture conduite.</p>

<p>Plus récemment, j’ai passé quelque temps sur des jeux comme <em>Grid Autosport</em>, <em>Need For Speed Shift</em>, ou les derniers <em>Forza Horizon</em>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFJw7xn.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFJw7xn.md.png" alt="Forza Horizon 4"></a></p>

<p>Dans le monde de la <em>vraie</em> simulation, jusqu’à il y a peu, ma dernière escapade s’était faite sur <em>Grand Prix Legends</em>, une référence du domaine, mais un jeu du siècle dernier.</p>

<h3 id="la-simulation" id="la-simulation">La simulation</h3>

<p>Le terme de simulation n’implique normalement pas de réalisme, mais du crédible : on peut simuler l’imaginaire. Piloter un vaisseau spatial dans un jeu comme <em>Elite : Dangerous</em> ou bien un bolide dans <em>Star Wars : Racer Arcade</em> ne reproduit pas une expérience réelle. Pour autant, ces deux jeux cherchent bel et bien à simuler ce que serait de piloter ces véhicules dans leurs univers respectifs.</p>

<p>Vous noterez mon usage du terme « <em>vraie</em> simulation » dans les paragraphes précédents. C’est ce qu’on appelle généralement le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Sim_racing" rel="nofollow"><em>sim racing</em></a>, plus restreint que de la simulation au sens large (fausse, pour les puristes). Il s’agit de jeux qui cherchent <em>avant tout</em> à reproduire en détail la course automobile réelle, et de cette volonté découle bien souvent une difficulté très marquée.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/d3QrS71.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/d3QrS71.md.png" alt="Publicité pour Formula One Grand Prix"></a></p>

<p>Ces simulations sont généralement considérées comme distinctes des autres jeux de course, même si cette séparation, bien qu’utile, est trop catégorique : la course automobile est représentée dans des jeux qui mélangent allègrement toutes les caractéristiques souhaitées par les développeurs, des plus simplistes aux plus complexes, du <em>gameplay</em> le plus arcade à celui le plus exigeant. On trouve d’ailleurs des termes comme celui de <a href="https://en.wiktionary.org/wiki/simcade" rel="nofollow"><em>simcade</em></a> désignant spécifiquement ce qui se déroule à la frontière entre l’arcade et la simulation puriste.</p>

<p>Un jeu comme <a href="https://www.youtube.com/watch?v=c7Sk4xH5EiI" rel="nofollow"><em>Power F1</em></a> de 1996 est un excellent exemple de ce qu’on peut à posteriori qualifier de <em>simcade</em>. Y jouer sur <a href="https://www.dosbox-staging.org/" rel="nofollow">DOSBox Staging</a> en utilisant une manette moderne est une expérience étrange mais plaisante.</p>

<h3 id="réalisme-et-immersion" id="réalisme-et-immersion">Réalisme et immersion</h3>

<p>Avec le temps, je suis devenu un fier imposteur. Il m’arrive parfois de jouer à des jeux tenant du <em>sim racing</em>, mais jamais avec un volant. J’utilisais un <em>joystick</em> avant la démocratisation des manettes avec <em>sticks</em> analogiques. Je n’hésite pas à utiliser les boîtes de vitesse automatique. Je ne cherche pas forcément la difficulté maximale.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/d3Qk2Hb.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/d3Qk2Hb.md.png" alt="Dessin de voiture plongée dans une rivière"></a></p>

<p>Si je joue à ces jeux, c’est maintenant non pour la recherche d’un réalisme que je ne saurais d’ailleurs juger, mais pour une forme toute personnelle d’immersion : comme je le disais en introduction de ce billet, je déteste la voiture. Je ne conduis pas et je n’ai jamais passé le permis.</p>

<p>En contrepartie, il existe chez moi un imaginaire romantique du monde automobile et du sport automobile. Il s’est forgé dans le temps, mélangeant souvenirs d’enfance de séries telles qu’<em>Amicalement Vôtre</em> ou <em>Chapeau melon et bottes de cuir</em> et vision déformée de la conduite, formatée par la pratique vidéo ludique (peu onéreuse, contrôlée avec une manette, permettant vitesse sans danger, etc.).</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dF9P1hQ.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dF9P1hQ.md.png" alt="Extrait de Chapeau melon et bottes de cuir"></a><a href="https://hangar.pistache.land/files/dF96Z11.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dF96Z11.md.png" alt="Extrait de Chapeau melon et bottes de cuir"></a></p>

<p>Les véhicules font voyager, et ainsi nous dévoilent des mondes sous des angles inaccessibles autrement. Profiter des <a href="https://www.youtube.com/watch?v=zegdpVNvvew" rel="nofollow">panoramas spatiaux</a> fait partie du charme d&#39;<em>Elite : Dangerous</em>, les simulateurs de vol comme <em>Flight Simulator</em> ou même <em>Flight Unlimited</em> (magnifique pour l’époque) intègrent volontairement cette dimension paysagère. Dans cette même veine, voir défiler la campagne dans des jeux de voiture est toujours un plaisir pour moi.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFJjiS2.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFJjiS2.md.png" alt="Forza horizon 4"></a></p>

<p>J’aime conduire dans les jeux. De nuit, de jour, en plein soleil ou sous la pluie, pour déambuler paisiblement ou chercher la courbe et le temps parfait, seul ou plongé dans la cacophonie des moteurs de dizaines d’autres bolides conduits par des adversaires impitoyables. Une sorte de transe peut se nicher dans ces longues sessions, et une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=J6tjPnPR7Pg" rel="nofollow">forme de tranquillité</a> s’en dégage aisément.</p>

<h3 id="la-recherche-du-graal" id="la-recherche-du-graal">La recherche du Graal</h3>

<p>Sans jamais l’avoir formalisé, je possède une sorte de cahier des charges de mon idéal de <em>sim racing</em>. Afin de vous en donner une idée, voici quelques-uns des éléments qui me sont importants :</p>
<ul><li>Un moteur physique rigoureux et immersif</li>
<li>Une maniabilité sans faille à la manette</li>
<li>Un large catalogue de circuits de tous types</li>
<li>De la météo, et une gestion du cycle jour nuit</li>
<li>Des courses longues (jusqu’à 24h)</li>
<li>Des adversaires compétitifs et crédibles</li>
<li>Des sauvegardes en cours de course</li>
<li>Un moteur sonore le meilleur possible</li>
<li>Sans abonnement ni micro-transactions</li>
<li>Jouable hors-ligne</li></ul>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFF0Nwu.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFF0Nwu.md.png"></a></p>

<p>Et par-dessus cette liste incomplète, ajoutez une nette préférence pour les voitures des années 60 à 70 pour les raisons évoquées plus haut. Je serais malhonnête de ne pas l’avouer, cette affinité est fortement renforcée par un manque de compétences : maîtriser la vitesse extrême de bolides plus modernes n’est pas vraiment à ma portée.</p>

<h2 id="les-amateurs-à-la-rescousse" id="les-amateurs-à-la-rescousse">Les amateurs à la rescousse</h2>

<p>Mes critères paraissent bien trop spécifiques pour qu’un tel jeu puisse exister. Mais tout arrive, et des convergences parfois se créent qui donnent naissance à l’improbable. Et c’est le cas ici.</p>

<h3 id="une-base-gtr-2" id="une-base-gtr-2">Une base : GTR 2</h3>

<p>En 2002, une <a href="https://web.archive.org/web/20020803043110/http://www.simbin.com" rel="nofollow">bande de passionnés</a> offre au monde une chose nommée <em>GT Racing 2002</em>. Il s’agit d’un <em>mod</em> du jeu <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/F1_2000_%28jeu_vid%C3%A9o%29" rel="nofollow"><em>F1 2000</em></a>. Les titres l’indiquent : il s’est agi de transformer une simulation de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Formule_1" rel="nofollow">Formule 1</a> en simulation de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Grand_tourisme" rel="nofollow">Grand Tourisme</a>. Le <em>web</em> francophone <a href="https://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/fia-screenshots-wip-sujet_39686_1.htm" rel="nofollow">garde en mémoire</a> l’enthousiasme du public de l’époque pour ce travail.</p>

<p>Il semblerait que la production ait été d’excellente qualité pour un <em>mod</em> amateur. Et l’équipe ne s’est pas arrêtée là : elle s’est professionnalisée et a donné naissance à <a href="http://www.console-toi.fr/dossierde-gt-racing-2002-a-project-cars-la-saga-dun-studio-41631" rel="nofollow">toute une plâtrée de jeu</a>, dont les célèbres <em>Project Cars</em>, <em>RaceRoom</em>, et peut-être un futur <a href="https://www.overtake.gg/news/gtrevival-new-name-new-publisher-inbound.2197/" rel="nofollow"><em>GTRevival</em></a>.</p>

<p>Mais je saute des étapes. Début 2005 sort <em>GTR – FIA GT Racing Game</em>, suite à 18 mois de développement. Ce développement court est une illusion. Comme l’explique Eric Boosman, les fondations du jeu se situent dans le travail fourni pour le <em>mod</em> gratuit pour <em>F1 2000</em>, et il y a en réalité eu un paquet d’années de labeur fournies bénévolement pour que le jeu puisse sortir.</p>

<blockquote><p>What GTR is did not come from an 18 month dev cycle, but in fact, several years of passionate dedicated mod work, continuously improved upon and further developed. We didn&#39;t have any schedules, we had no idea of the danger of feature creep, and our overhead costs were $0. I personally put in about 35 hours per week in mod work on top of my full time job (I worked 4x10 hour days doing tech support at an ISP) for years before we got the opportunity to be paid for game dev.</p>

<p>Eric Boosman – <a href="https://www.overtake.gg/threads/gtr2-why-are-modern-sims-still-not-as-good.132555/page-18#post-2697223" rel="nofollow">forum d&#39;<em>overtake.gg</em></a></p></blockquote>

<p>Et l’année suivante, sa suite, <em>GTR 2 – FIA GT Racing Game</em> est parue, capitalisant sur le moteur du jeu précédent. <em>GTR</em> comme <em>GTR 2</em> se focalisent sur le Grand Tourisme d’endurance, simulant les voitures et circuits du début des années 2000.</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/EyIcil0Bwc0?si=WGwdhPeB_wTZp3PH" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p><em>GTR 2</em> est un excellent jeu, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QMLsGRwdrQo" rel="nofollow">quoiqu’un peu oublié</a>. Même à sa sortie, il est passé relativement inaperçu en dehors du monde de la simulation : cela lui a valu l’honneur d’avoir le prix Gamespot du <a href="https://web.archive.org/web/20070210174026/http://www.gamespot.com/special_features/bestof2006/honors/index.html?page=9" rel="nofollow">meilleur jeu de 2006 auquel personne n’a joué</a> en plus du prix du meilleur jeu de course automobile.</p>

<blockquote><p>Want pure racing-game bliss? Here&#39;s a great formula: One souped-up gaming rig, your racing wheel and pedal setup of choice, and one copy of GTR 2, the amazing follow-up to SimBin&#39;s excellent 2005 effort, GTR. Even without all that, though, GTR 2 is an amazing experience, one that not only challenges you as a player through its demanding artificial intelligence and uncompromising physics, but also manages to be a heck of a lot of fun, even for racing fans who might otherwise be turning left at Talladega or sending their ride off the side of a cliff.</p>

<p><a href="https://web.archive.org/web/20070202140636/http://www.gamespot.com/special_features/bestof2006/genre/index.html?page=6" rel="nofollow">Gamespot</a></p></blockquote>

<p>Ce jeu possède beaucoup de caractéristiques communes avec mon idéal rêvé : cycle complet jour/nuit, moteur physique immersif, des adversaires compétitifs mais justes, des courses longues avec possibilité de stratégie, etc. <em>GTR 2</em> tient toujours la route, alors même qu’il a l’âge aujourd’hui d’avoir son permis. De nombreuses personnes défendent encore ce jeu comme étant une des meilleures simulations actuelles<sup><a id="---" id="---" class="footref" href="#!!!" rel="nofollow">3</a></sup>, et du contenu additionnel (voitures et circuits) continue d’être créé par ses joueurs<sup><a id="----" id="----" class="footref" href="#!!!!" rel="nofollow">4</a></sup>.</p>

<h3 id="power-glory" id="power-glory">Power &amp; Glory</h3>

<p>Le rythme de sortie paraît fou, mais la réalité est encore plus impressionnante : entre ces deux sorties est paru <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/GT_Legends" rel="nofollow"><em>GT Legends</em></a>. Utilisant le même moteur, ce jeu reproduit les courses historiques de 2005 de la <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/F%C3%C2%A0%A9d%C3%C2%A0%A9ration_internationale_de_l%27automobile" rel="nofollow">FIA</a> durant lesquelles des voitures des années 60 et 70 étaient équipées de pneus modernes et autres améliorations.</p>

<p>Un miracle nommé <em>Power &amp; Glory</em> se produit alors : de 2007 à <a href="https://web.archive.org/web/20160503194655/http://www.gtlw.co.uk/" rel="nofollow">2016</a>, une autre bande de bénévoles acharnés, le <em>GT Legends Workshop</em>, va d’abord commencer par intégrer les voitures de <em>GT Legends</em> dans <em>GTR2</em>, puis les transformer, les modifier, retravailler le moteur physique du jeu, l’IA des adversaires, refaire entièrement les menus du jeu, enregistrer une bande son, <a href="https://www.overtake.gg/threads/gtr-2-power-glory-3-released.58914/" rel="nofollow">et j’en passe</a> etc. L’objectif ? Reproduire la conduite de ces voitures anciennes au plus proche de ce qu’elle fut historiquement dans les années 60 à 70.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFF0JCx.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFF0JCx.md.png"></a></p>

<blockquote><p>The aim of the GT Legends Workshop is to try to fill that gap, even if only partially – to produce the cars as close as we can to the way they were in the 60 s and 70 s. While in the longer term it would be great to focus on specific championships, we are currently somewhat limited by the lack of tracks from the period. Also while the range of cars included in GT Legends is impressive, there are cars required for specific championships which are not currently available.</p>

<p><a href="https://web.archive.org/web/20160503194655/http://www.gtlw.co.uk/" rel="nofollow">Site officiel du GTLW</a></p></blockquote>

<p>Ce fut un travail titanesque, et le résultat est d’une qualité incroyable. Lorsqu’on regarde de plus près quelques-uns des noms de l’équipe, le niveau de peaufinage de la chose s’explique.</p>

<p>Le travail sur la physique du <em>mod</em> a été fourni par un duo de choc : <a href="https://www.overtake.gg/threads/best-of-simracing-mods-%E2%C2%A0%80%C2%A0%9Cpower-and-glory%E2%C2%A0%80%C2%A0%9D-for-gtr2.152077/" rel="nofollow">Aristotelis Vasilakos et Niels Heusinkveld</a>. Le premier a depuis été le responsable du moteur physique chez <em>Kunos</em>, pour le célèbre <em>Asseto Corsa</em>. Le second a travaillé au sein de <em>Reiza</em> sur une autre licence phare, <em>Automobilista</em>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFF1AVj.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFF1AVj.md.png"></a></p>

<p>Concernant les sons, c’est un certain DucFreak qui s’en est chargé. À noter qu’il avait auparavant <a href="https://www.overtake.gg/threads/gtr2-why-are-modern-sims-still-not-as-good.132555/page-16#post-2618346" rel="nofollow">travaillé pour <em>Blimey</em></a>, boîte en bonne partie responsable du développement de <em>GTR2</em>. Et le résultat est impressionnant. Meilleur même à mon sens que celui du jeu d’origine.</p>

<blockquote><p>Today you can easily find around high-quality audio onboard recordings (on Youtube, Vimeo, and you can even buy them now from third parties).
Not so back then.
Getting any recordings at all from the real counterparts (to produce the samples used in P&amp;G) was like finding a needle in a haystack. But even harder was getting one that could be used! 😕
Each car soundpack ended up being built after dozens (upon dozens) of recordings, hundreds of experiments and after many (countless) rejected soundpacks.
How those ”questionable quality” recordings became into what you have in the final product (in-game) is, quite frankly, down to black-magic arts (or close to that) and, honestly, I&#39;m not so sure I&#39;d go through all the trouble again if the clock went back (certainly not for free) ! ☕</p>

<p>Ducfreak – <a href="https://www.overtake.gg/threads/best-of-simracing-mods-%E2%C2%A0%80%C2%A0%9Cpower-and-glory%E2%C2%A0%80%C2%A0%9D-for-gtr2.152077/page-2#post-2758189" rel="nofollow">Forum d&#39;<em>overtake.gg</em></a></p></blockquote>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFFE7Xs.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFFE7Xs.md.png"></a><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFFE5In.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFFE5In.md.png"></a></p>

<p>Pour faire simple, <em>Power &amp; Glory</em> est un excellent jeu de simulation de course des années 60 à 70. La seule chose qu’on pourrait lui reprocher serait l’absence de circuits d’époque. En plus d’être injuste avec l’équipe dévouée qui a concocté ce <em>mod</em>, c’est aussi ignorer volontairement la qualité des circuits proposés de base dans <em>GTR 2</em>, qui est tout à fait convaincante même s’ils sont <em>de facto</em> anachroniques dans cette version révisée du jeu.</p>

<p>De toute manière, je ne suis pas spécialiste du sport automobile, et je me verrais bien en peine si je devais par exemple citer de réelles différences entre le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Anderstorp_Raceway" rel="nofollow">circuit d’Anderstorp</a> des années 70 et la version présente dans le jeu.</p>

<h3 id="aller-plus-loin-encore" id="aller-plus-loin-encore">Aller plus loin encore</h3>

<p>Une fois qu’on est en là, on doit continuer. Creuser, chercher, et trouver comment augmenter la chose. Et comme je le disais, les circuits sont le point faible de <em>Power &amp; Glory</em>. Et c&#39;est ici qu&#39;entrent dans la danse d’autres bandes de magnifiques acharnés, qui ont offert au monde des merveilles inattendues.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFzQv9t.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFzQv9t.md.png"></a><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFzpx8Q.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFzpx8Q.md.png"></a></p>

<p>Un exemple ? La légendaire <em>Targa Florio</em>. Vous trouverez la version <em>GTR 2</em> <a href="https://www.overtake.gg/downloads/gtr2-targa-florio-optimized.25404/" rel="nofollow">par ici</a>. Cette course historique, emblème d’une époque passée est également légendaire en tant que course simulée. Sa reproduction est impressionnante autant qu’improbable. Je vous enjoins à visionner cette vidéo, qui retrace cette histoire formidable :</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/a2SnLnTmxzQ?si=Qf8rqdkP-P3niXF6" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p>Une autre équipe, <a href="http://virtua-lm.com/" rel="nofollow"><em>Virtua_lm</em></a> semble avoir travaillé sur un gros projet de <em>mod</em> pour <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/F1_Career_Challenge" rel="nofollow"><em>F1 Career Challenge</em></a>. Concernant <em>GTR 2</em>, leur travail a donné naissance à quelques circuits aux finitions hors du commun<sup><a id="-----" id="-----" class="footref" href="#!!!!!" rel="nofollow">5</a></sup> : un superbe <a href="https://www.overtake.gg/downloads/virtua_lm-sebring.22163/" rel="nofollow">Sebring</a>, le circuit de <a href="https://www.overtake.gg/downloads/rouen_virtua_lm.22178/" rel="nofollow">Rouen Les Essarts</a> qui est devenu une de mes courses favorites, un <a href="https://www.overtake.gg/downloads/midohio_virtua_lm.21960/" rel="nofollow">Mid-Ohio</a> sans aucun défaut, une très belle <a href="https://www.overtake.gg/downloads/virtua_lm-fuji-speedway.21945/" rel="nofollow">Fuji_Speedway</a>, et surtout plusieurs versions historiques <a href="https://www.overtake.gg/downloads/lemans-virtua_lm-1977-79-v1-11-for-gtr2.21925/" rel="nofollow">du Mans</a>. Ces courses ne sont pas toutes d’époque, mais elles possèdent chacune un caractère unique.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFzD7MG.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFzD7MG.md.png"></a><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFzDXou.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFzDXou.md.png"></a></p>

<p>Je me dois aussi de citer <a href="https://www.overtake.gg/downloads/la-ronde-cevenole-by-jcrr.21452/" rel="nofollow">La ronde Cévenole</a>, fruit de 5 ans d’efforts de la part d’une seule et unique personne. Des dizaines de kilomètres de route tortueuse en montagne. Ce circuit n’est pas celui avec les graphismes les plus fins, mais l’immersion est présente, et le parcourir est un vrai plaisir.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFzZVJS.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFzZVJS.md.png"></a></p>

<p>Enfin, un site allemand, <a href="https://www.festbierbude.de/" rel="nofollow"><em>Festbierbude</em></a> répertorie un énorme paquet de circuits d’époque, de qualités diverses, mais tous ceux que j’ai essayé sont au moins jouables. Ce site rassemble aussi une petite communauté de joueurs qui se retrouvent pour des courses en ligne.</p>

<h2 id="un-assemblage-sur-mesure" id="un-assemblage-sur-mesure">Un assemblage sur mesure</h2>

<p>C’est ainsi que j’ai assemblé ma simulation idéale. Je ne cherche pas la reproduction historique exacte, mais simplement des courses qui me plaisent, et j’y suis arrivé. Les étapes de configuration pour obtenir ce beau mélange sont peu complexes mais assez nombreuses, et il me faudra à l’avenir écrire un court guide, si certains souhaitent profiter de la même chose.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/dFzpGAN.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/dFzpGAN.md.png"></a></p>

<p>En attendant, les éléments principaux sont <em>GTR 2</em> qu’on trouve pour <a href="https://store.steampowered.com/app/8790/GTR_2_FIA_GT_Racing_Game/" rel="nofollow">moins de 10 €</a>, le superbe <a href="https://www.overtake.gg/downloads/power-glory-for-gtr-2.21450/" rel="nofollow"><em>Power &amp; Glory 3.2</em></a>, et le <a href="https://www.overtake.gg/downloads/power-glory-for-gtr-2.21450/" rel="nofollow"><em>GTR2 16th Anniversary PATCH</em></a> avec son <a href="https://www.overtake.gg/downloads/gtr2-16th-anniversary-patch-hotfix.54281/" rel="nofollow"><em>hotfix</em></a>. Si comme moi, vous utilisez une manette et non un volant, le <a href="https://lavendy.net/special/driver/xi/index.html" rel="nofollow"><em>DirectInput Force Feedback Driver for XInput</em></a> est fort utile pour traduire les signaux de <em>Force Feedback</em> en <em>rumble</em>.</p>

<h2 id="la-course-en-immersion" id="la-course-en-immersion">La course en immersion</h2>

<p>Je suis actuellement au milieu d’une course de 24h sur le circuit de Sebring. Il est 4h du matin, je vais bientôt laisser la place au second pilote, mais je dois tenir encore un peu.</p>

<p>La vigilance est permanente : le circuit est parsemé de voitures plus lentes, des Abarth 1000TC, ou des Lotus 7 dont les pilotes doivent presque plus souvent scruter leurs rétroviseurs que la route devant eux. Des monstres me doublent en hurlant de toute la puissance de leurs moteurs, Ford GT40 ou Porshe 906, voitures massives bien plus lourdes que mon agile Lotus Elite.</p>

<p>Chaque virage est technique, et les reliefs de la route me maintiennent concentré. Je garde pour le moment une conduite mesurée, et j’évite les prises de risque dans cet état de fatigue ; sur ce type de course, arriver au bout est déjà une réussite.</p>

<p>Un extrait :</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/alrF99R-voU?si=-tju3oPrtTUbiWUZ" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p><a href="/laerte/tag:JeuVid%C3%A9o" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JeuVidéo</span></a> <a href="/laerte/tag:Modding" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Modding</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/in.ernet.dli.2015.398579/page/n116/mode/1up?view=theater" rel="nofollow"><em>« Motor Car Companion » (1928)</em></a></li>
<li><em>« Capture d’écran de Lotus : The Ultimate Challenge »</em></li>
<li><em>« Photographie des CD de Megarace et Formula One Grand Prix »</em></li>
<li><em>« Captures d’écran de Forza Horizon 4 »</em></li>
<li><a href="https://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&amp;pub=2&amp;id=96" rel="nofollow"><em>« Publicité pour Formula One Grand Prix, Computer Gaming World n°100» (1996)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/dickhamiltonstou00gari/page/n5/mode/1up" rel="nofollow"><em>« Dick Hamilton&#39;s touring car : or, a young millionaire&#39;s race for a fortune » (1913)</em></a></li>
<li><em>« Images tirées de la saison 5 de Chapeau melon et bottes de cuir » (1966)</em></li>
<li><em>« Captures d’écran de Power &amp; Glory »</em></li></ul>

<hr>

<p><sup><a id="!" class="footnum" href="#-" rel="nofollow">1</a></sup> Pour profiter de ces deux jeux de la meilleure façon possible, comme pour la plupart des jeux <em>MS-DOS</em>, votre meilleure arme est <a href="https://www.dosbox-staging.org/" rel="nofollow"><em>DOSBox Staging</em></a>. Il existe des petits réglages permettant d’améliorer l’expérience (notamment ajouter une légère <em>reverb</em> et un peu de <em>chorus</em> sur l’émulation des cartes son <em>OPL2</em> et <em>OPL3</em>), mais les réglages par défauts sont déjà excellents. Concernant ces deux jeux, <em>MegaRace</em> est un incontournable ne serait-ce que grâce à l’extraordinaire bande-son signée par Stéphane Picq, et l’éditeur de circuit de <em>Lotus : The Ultimate Challenge</em> est particulièrement notable par son élégance et sa simplicité.</p>

<p><sup><a id="!!" class="footnum" href="#--" rel="nofollow">2</a></sup> Geoff Crammond est aussi le créateur de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Sentinel_(jeu_vid%C3%A9o)" rel="nofollow"><em>The Sentinel</em></a>, un excellent jeu de 1986 que je vous invite très fortement à essayer.</p>

<p><sup><a id="!!!" class="footnum" href="#---" rel="nofollow">3</a></sup> Je serais bien mal placé pour affirmer que <em>GTR 2</em> peut réellement se mesurer aux jeux de <em>sim racing</em> modernes. Néanmoins, pas mal de gens avancent des arguments que j’entends assez bien :</p>
<ul><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RnQssvQmsMM" rel="nofollow">GTR2 Still Rocks 🤘 – par GPlaps</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=QMLsGRwdrQo" rel="nofollow">What Happened to GTR 2 ? – par ThePurpleguy123</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=p07nOR_K60Q" rel="nofollow">Still The Greatest Racing Sim Ever, Here is Why – par Empty Box</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yFInb4eOCwU" rel="nofollow">This Old Sim Title Still Impressive In 2024 ! GTR 2 HQ Anniversary Patch – par Aubrey Coleman Racing</a></li></ul>

<p><sup><a id="!!!!" class="footnum" href="#----" rel="nofollow">4</a></sup> Je me dois de donner quelques exemples démontrant la vivacité de la communauté qu’agrège ce jeu. Plusieurs <a href="https://www.overtake.gg/downloads/categories/gtr-2.134/" rel="nofollow">nouveaux circuits et voitures inédites</a> ont été rendus disponibles ce mois-ci sur le site d&#39;<em>overtake.gg</em>. Le célèbre logiciel <a href="https://thecrewchief.org" rel="nofollow">Crew Chief</a> possède aussi des fonctions spéciales pour <em>GTR 2</em>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=orPb9_OlshI" rel="nofollow">améliorant le jeu sur pas mal d’aspects</a>. Une mise à jour de cet outil a été publiée il y a moins de deux semaines. Et enfin, pour le 16ᵉ anniversaire du jeu, un <a href="https://www.overtake.gg/downloads/gtr2-16th-anniversary-patch-part-1.21415/" rel="nofollow"><em>patch</em> de contenu et d’amélioration</a> démesuré a été créé par des passionnés. Ce <em>patch</em> a eu le droit à une mise à jour corrective il y a 2 ans.</p>

<p><sup><a id="!!!!!" class="footnum" href="#-----" rel="nofollow">5</a></sup> La version par <em>Virtua_lm</em> du circuit de Sebring est restée pendant longtemps la meilleure modélisation. Elle n’a été surpassée que par <a href="https://www.youtube.com/watch?v=joE1UiV2y8g" rel="nofollow">la version pour <em>rFactor 2</em></a>, créée grâce à des <em>scans</em> laser du circuit réel. Leurs versions du Mans possèdent quelques soucis lorsqu’on les parcourt de nuit, facilement réglés avec <a href="https://www.overtake.gg/threads/bugs-and-miscellaneous-questions.174549/#post-3059944" rel="nofollow">une simple manipulation</a>. Mid-Ohio et Rouen sont parfaits. Fuji est le circuit avec le plus gros problème : en fin de journée et de nuit, les textures de <em>background</em> et de <em>skybox</em> ont des comportements étranges. Cela n’empêche pas de superbes courses en journée, tant qu’on ne dépasse pas la fin d’après-midi en jeu. C’est un problème mineur : la majorité des circuits créés par des amateurs n’est de toute façon pas prévue pour être jouée de nuit.</p>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/la-course-ideale</guid>
      <pubDate>Sat, 29 Jun 2024 19:45:10 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Terragen, ou l&#39;effacement par le succès</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/terragen-ou-leffacement-par-le-succes</link>
      <description>&lt;![CDATA[Si vous allez au cinéma régulièrement, il est probable que sans le savoir, vous ayez admiré des paysages, des ciels, ou des planètes générés à l’aide d’un logiciel nommé Terragen. Il suffit de jeter un œil sur le site internet officiel du logiciel pour s’en rendre compte.&#xA;&#xA;Terragen classic&#xA;&#xA;Lorsqu’on a en mémoire les communautés autour digital art d’il y a une vingtaine d’années, un contraste étonnant se forme.!--more-- Pour ceux qui s’en souviennent, Terragen faisait alors partie de ces logiciels utilisés par une foule de passionnés, et les rendus qui en étaient tirés transpiraient souvent le manque de compétence technique typique d’amateurs enthousiastes. Aujourd’hui, son nom n’est que rarement évoqué. Quand il l’est, c’est soit en référence à cette période, soit dans un contexte professionnel, dans le petit monde de l’imagerie numérique pour le cinéma.&#xA;&#xA;Mais je saute des étapes. Je vous parle d’un logiciel, sans même vous le présenter.&#xA;&#xA;Terraquoi ?&#xA;&#xA;Terragen est un logiciel servant à créer des paysages virtuels. Une interface permet d’y renseigner tout un tas de paramètres, et puis de cliquer sur un bouton afin de, quelques minutes ou quelques heures plus tard, disposer d’une vue détaillée d’un lieu imaginaire.&#xA;&#xA;Canyon boueux généré avec terragen&#xA;&#xA;Je ne connais pas la date de naissance exacte du logiciel, mais des versions existaient déjà en 1999, et il a régulièrement reçu des mises à jour jusqu’en septembre 2005.&#xA;&#xA;En décembre 2006, Terragen 2 a commencé à pointer le bout de son nez sous la forme d’une technology preview. Il s’agissait d’une refonte complète plus que d’une simple mise à jour. Le logiciel est devenu infiniment plus versatile et plus puissant, mais aussi bien plus complexe. Terragen 4, la version actuelle se situe dans la continuité de cette seconde mouture, et est le résultat d’amélioration successives et d’ajouts progressifs de fonctionnalités. La rupture technologique entre ce qui a été à posteriori appelé Terragen Classic et Terragen 2 ne s’est jamais reproduite.&#xA;&#xA;Coucher de soleil poussiéreux généré avec terragen&#xA;&#xA;Communauté&#xA;&#xA;Remontons le cours du temps, et plongeons dans l’âge d’or des débuts de ce logiciel, entre 2000 et 2008 environ. La présence sur internet de Terragen à cette époque était assez caractéristique de ce qu’était le web. Des forums y étaient dédiés, des sites personnels hébergeaient des galeries d’amateurs passionnés, des sortes de réseaux sociaux spécialisés permettaient l’échange et le partage d’images, et le début de la grande épopée des blogs a aussi été l’occasion pour des créateurs de partager leur travail.&#xA;&#xA;Rayon de lumières dans une brume verte et jaune sur un paysage montagneux généré avec terragen&#xA;&#xA;Rien que chez les francophones, j’ai souvenir de deux forums aujourd’hui disparus : celui de Christian Fly, et un autre sobrement appelé Planete Terragen.&#xA;&#xA;Il est difficile aujourd’hui de se rendre compte de la vivacité des échanges dans toutes ces communautés, et encore plus de la masse d’images publiée quotidiennement. Une des plateformes centralisant des rendus Terragen était Renderosity. Ce site (et ses publicités infernales) existe toujours, et permet une plongée dans le passé. En regardant dans la section Terragen du site, on peut se rendre compte par exemple que durant l’été 2004, au moins une quinzaine d’images était publiée tous les jours. Je me souviens d’ailleurs qu’à cette époque, lorsque je partais en vacances pendant quelques semaines, j’avais au retour parfois jusqu’à des milliers d’images nouvelles à regarder, et des centaines de discussions à parcourir, des dizaines de messages auxquels répondre, etc.&#xA;&#xA;Ce fourmillement créait une émulation internationale, et il suffisait d’un tutoriel (qui se retrouvait traduit dans la foulée dans 4 ou 5 langues) pour que des plâtrées d’images exploitant la technique expliquée soit publiées dans les jours qui suivent. Très vite, sous l’effet de cette communauté hyperactive, Terragen est devenu un terrain d’expérimentation : en plus des paysages pour lesquels il avait été créé, ses rendus pouvaient alors prendre des formes plus étranges ou plus abstraites.&#xA;&#xA;Nébuleuse spatiale générée avec terragen&#xA;&#xA;Le succès de Terragen n’est pas une surprise. Le début des années 2000 est la période durant laquelle les accès à internet se sont réellement démocratisés, et la présence d’un ordinateur dans le foyer devenue courante. La curiosité envers cet outil et les nouvelles perspectives qu’il offrait (notamment concernant la création graphique), cumulée à une recherche d’information et des échanges facilités sur n’importe quel sujet favorisait pleinement l’émergence d’un tel phénomène. Aussi, il disposait d’une version gratuite, certes limitée, mais correspondant assez bien aux spécifications des ordinateurs de l&#39;époque : une plus haute résolution de sortie, ou utiliser des terrains plus grands et mieux définis sont toujours bienvenus, mais n’oublions pas les caractéristiques des moniteurs qu&#39;on avait, et que le calcul des rendus pouvait déjà prendre des heures au format de la version de démonstration. Enfin, Terragen était simple à prendre en main. Comparé à d’autres logiciels de création graphique, il était aisé d’arriver à un résultat qui semblait impressionnant au premier abord.&#xA;&#xA;Point de vue depuis une falaise, généré avec terragen&#xA;&#xA;Si son interface était simple, c’est parce que le nombre de paramètres sur lesquels on pouvait agir était réduit. Alors évidemment, passé la découverte, on en veut plus. Le logiciel était bien conçu sur ce point : il était possible d’y ajouter des programmes externes pour générer les heightmaps qui servaient à créer le relief du terrain, et tout était prévu pour que des plug-ins soient créés, et se greffent agréablement au logiciel afin d’augmenter ses possibilités.&#xA;&#xA;Bien entendu, au vu du succès décrit plus haut, des plug-ins permettant de texturer le sol, de modifier les paramètres de l’eau, d’avoir des rendus dans un format meilleur que celui proposé par défaut sont très rapidement arrivés. Et des logiciels tiers permettant de créer des terrains, en importer depuis des images, ou encore de générer des scripts permettant la création d’animations ont été aussi développés dans la foulée.&#xA;&#xA;Dune désertique, générée avec terragen&#xA;&#xA;De nouvelles têtes apparaissaient toutes les semaines, et bien sûr, l’intérêt pour la chose était souvent passager, mais certaines personnes sont restées impliquées des années, et je sais que des amitiés durables se sont parfois liées à l’aide de l’accroche commune qu’était Terragen.&#xA;&#xA;Un héritage brisé&#xA;&#xA;Et puis Terragen 2 est sorti. Sous la forme d’une technology preview, puis d’une beta, et enfin de manière stable. Lorsque les toutes premières images et vidéos annonçant l’arrivée imminente de la chose sont parues, l’effervescence de la communauté était énorme. Et pourtant, de mois en mois, la situation devenait claire : Terragen 2 n’avait pas conquis les foules.&#xA;&#xA;Montagne au dessus des nuages, générée avec terragen 2&#xA;&#xA;Ce constat était juste, et s’est confirmé dans le temps. Alors même qu’une page de la section Terragen de Renderosity arrivait à peine à contenir les images publiées en une journée, aujourd’hui la page affichant les dernières images de cette section remonte de presque 6 mois dans le passé, et quasiment l’ensemble des images que l’on y trouve ont été publiées par 2 personnes. Renderosity n&#39;est plus une plateforme bien connue, mais des sites comme DeviantArt, twitter ou autre ne sont pas plus fournis en contenu créé avec Terragen.&#xA;&#xA;Trop puissant, trop complexe, trop limité dans sa version gratuite, beaucoup de raisons font que nombre d’utilisateurs ont très vite préféré retourner sur l’original. Et le vent avait tourné, les modes changent toujours, et ce type d’activité créative devenait peu à peu de moins en moins attrayant.&#xA;&#xA;Pour autant, ce n’est pas un échec du logiciel. En contrepartie, jamais il n’a eu autant de succès qu’aujourd’hui dans le milieu qu’il vise réellement : celui de l’imagerie de synthèse professionnelle. Mais je ne peux qu’être nostalgique, et légèrement amer de la fin d’une époque de création artistique populaire débridée.&#xA;&#xA;Désert rocailleux, généré avec terragen 2&#xA;&#xA;Le Terragen original dans sa dernière version publiée est resté accessible sur le site de son éditeur pendant des années, sous le nom de Terragen Classic. Avec ses limitations, qui se concevaient en 2003, mais plus du tout passé 2007 ou 2008, alors que la puissance des ordinateurs domestiques et la taille des écrans grand public avaient énormément changés. Et désormais, il n’y apparaît même plus, et n’est plus officiellement disponible au téléchargement ni à l’achat.&#xA;&#xA;Et aujourd’hui ?&#xA;&#xA;Peu à peu, les dernières flammes se sont éteintes, et la lassitude a emporté les dernières énergies. Et aujourd’hui, la première mouture de Terragen et les élans qu’elle a suscités semblent bien lointains. Il reste amusant de remarquer qu’en 2024, les pages Wikipedia concernant le logiciel, qu’elles soient en anglais ou en français comportent des illustrations composées avec cette version obsolète depuis presque 20 ans, preuve de sa présence et de sa force historique, et de sa rare représentation sous sa forme moderne.&#xA;&#xA;Suite à une discussion durant un stream d&#39;Artuan de Lierrée, m’a pris l’envie de réinstaller la chose, et de m’amuser avec. Malheureusement, il ne tourne pas avec wine, mais je n’ai par contre pas eu de déboires à le faire tourner sur Windows 10. Et mes souvenirs sont justes, le logiciel reste agréable à utiliser aujourd’hui.&#xA;&#xA;Et c’est ce qui a amené a faire des rendus Terragen 0.9.43 en 2024.&#xA;&#xA;Reliefs aliens, générés avec terragen&#xA;Île tropicale générée avec terragen&#xA;Falaises stratifiées et érodées, générées avec terragen&#xA;&#xA;Par curiosité, j’ai tenté de trouver de l’activité sur internet autour de la chose. Dans l’ensemble il n’y en a pas. Mais une exception a retenu mon attention, cette vidéo que je vous encourage à visionner :&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34;&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/1w6TCOeNUp4?si=J_tlAYu0Q9lUPJdL&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer ; autoplay ; clipboard-write ; encrypted-media ; gyroscope ; picture-in-picture ; web-share&#34; referrerpolicy=&#34;strict-origin-when-cross-origin&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;Regarder le making of vous donnera une idée du travail abattu. Il y a des années, j’avais hésité à faire quelque chose de similaire, mais j’avais baissé les bras devant l’ampleur de la tâche. La personne nommée Posy qui a créé la vidéo me semblait inconnue, mais en regardant le making of, son nom apparaît un instant : Michiel De Boer. Cette information n’a rien d’indiscret, il l’affiche en grand sur son site internet. À la lecture de ce nom, des souvenirs ont resurgi… MDB…&#xA;&#xA;Rappelez-vous ma description du bouillonnement d’activités qui existait autour de Terragen. Ce désormais nommé Posy (ou MDB) était là, et il incarne de manière presque emblématique l’époque : il a hébergé sa galerie sur son site personnel, était présent sur Renderosity (il y postait des images, et était aussi très présent dans conversations en commentaires des images d’autres personnes) et a créé un tutoriel qui a fait des émules par dizaines. Il en reste d’ailleurs des traces :&#xA;&#xA;  Michiel &#34;MDB&#34; de Boer has written a tutorial describing his &#34;Bliss&#34; Terragen sky effect. MDB is well known for discovering rare gems from his Terragen explorations. Due to persistence, what could have been a glitch, gimmick or oddity is shaping up to be a viable alternative for attractive Terragen skies. Visit the Terragen Renderosity Gallery to see the brief flurry of Bliss images for the dates 8/28 to 8/30, or search &#34;bliss&#34;. In particular, Luc Bianco has very nice results incorporating partial bliss into daylight terrain scenes.&#xA;    Blog d’Empyrealpixels&#xA;&#xA;Ce n’est au final pas surprenant qu’une vidéo parue en 2023 et mettant en lumière ce logiciel ait été créé par un grand ancien de la scène. Et en tout cas, je suis ravi d’être tombé dessus, et qu’ils soient en recherche de leurs propres souvenirs ou dans la découverte d’un passé inconnu, j’espère que d’autres la regarderont.&#xA;&#xA;Les archives poussiéreuses&#xA;&#xA;Terragen 0.9.43 et son écosystème sont devenus difficiles à dégotter : les sites web qui hébergeaient les différents plug-ins ou logiciels tiers sont à l’arrêt depuis longtemps, ou sont trop anciens pour être recherchés efficacement, le site officiel du logiciel n’évoque même plus l’existence de son propre passé, etc.&#xA;&#xA;Et donc, voici une copie de quelques-unes de ces ressources. Vous y trouverez entre autres :&#xA;&#xA;Terragen 0.9.43,&#xA;quelques plug-ins : SOPack, Waterworks, et d&#39;autres,&#xA;pour les animations : Terratweak, Campath, et Terranim,&#xA;pour les terrains : Terrabrush et bmp2ter.&#xA;&#xA;Terragen lui-même est dans sa version de démonstration d’époque, et il n’est pas possible aujourd’hui d’en acheter la version complète. Hisser les voiles et trouver en haute mer des parades à ce problème précis est la seule solution pour ceux qui n’ont pas de licence historique.&#xA;&#xA;Quoi qu’il en soit, je suis très heureux d’avoir été à nouveau mordu par l’envie d’utiliser ce logiciel, et je dois avouer avoir hâte que le rendu que j’ai lancé il y a quelques heures se termine.&#xA;&#xA;#Graphisme #DigitalArt&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;Images personnelles rendues sur Terragen classic, et Terragen 2 pour les deux images de la section qui en parle&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Si vous</strong> allez au cinéma régulièrement, il est probable que sans le savoir, vous ayez admiré des paysages, des ciels, ou des planètes générés à l’aide d’un logiciel nommé <em>Terragen</em>. Il suffit de jeter un œil sur le <a href="https://planetside.co.uk/terragen-in-film-and-tv/" rel="nofollow">site internet officiel</a> du logiciel pour s’en rendre compte.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/banter.jpg" alt="Terragen classic"></p>

<p>Lorsqu’on a en mémoire les communautés autour <em>digital art</em> d’il y a une vingtaine d’années, un contraste étonnant se forme. Pour ceux qui s’en souviennent, <em>Terragen</em> faisait alors partie de ces logiciels utilisés par une foule de passionnés, et les rendus qui en étaient tirés transpiraient souvent le manque de compétence technique typique d’amateurs enthousiastes. Aujourd’hui, son nom n’est que rarement évoqué. Quand il l’est, c’est soit en référence à cette période, soit dans un contexte professionnel, dans le petit monde de l’imagerie numérique pour le cinéma.</p>

<p>Mais je saute des étapes. Je vous parle d’un logiciel, sans même vous le présenter.</p>

<h2 id="terraquoi" id="terraquoi">Terraquoi ?</h2>

<p><em>Terragen</em> est un logiciel servant à créer des paysages virtuels. Une interface permet d’y renseigner tout un tas de paramètres, et puis de cliquer sur un bouton afin de, quelques minutes ou quelques heures plus tard, disposer d’une vue détaillée d’un lieu imaginaire.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6IeLEN.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6IeLEN.md.jpg" alt="Canyon boueux généré avec terragen"></a></p>

<p>Je ne connais pas la date de naissance exacte du logiciel, mais des versions <a href="https://web.archive.org/web/20001109062800/http://www.planetside.co.uk/terragen/news.shtml" rel="nofollow">existaient déjà en 1999</a>, et il a régulièrement reçu des mises à jour jusqu’en septembre 2005.</p>

<p>En décembre 2006, <em>Terragen 2</em> a commencé à pointer le bout de son nez sous la forme d’une <em>technology preview</em>. Il s’agissait d’une refonte complète plus que d’une simple mise à jour. Le logiciel est devenu infiniment plus versatile et plus puissant, mais aussi bien plus complexe. <em>Terragen 4</em>, la version actuelle se situe dans la continuité de cette seconde mouture, et est le résultat d’amélioration successives et d’ajouts progressifs de fonctionnalités. La rupture technologique entre ce qui a été à posteriori appelé <em>Terragen Classic</em> et <em>Terragen 2</em> ne s’est jamais reproduite.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6uAmzb.jpg" alt="Coucher de soleil poussiéreux généré avec terragen"></p>

<h2 id="communauté" id="communauté">Communauté</h2>

<p>Remontons le cours du temps, et plongeons dans l’âge d’or des débuts de ce logiciel, entre 2000 et 2008 environ. La présence sur internet de <em>Terragen</em> à cette époque était assez caractéristique de ce qu’était le web. Des forums y étaient dédiés, des sites personnels hébergeaient des galeries d’amateurs passionnés, des sortes de réseaux sociaux spécialisés permettaient l’échange et le partage d’images, et le début de la grande épopée des blogs a aussi été l’occasion pour des créateurs de partager leur travail.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6IkYyg.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6IkYyg.md.jpg" alt="Rayon de lumières dans une brume verte et jaune sur un paysage montagneux généré avec terragen"></a></p>

<p>Rien que chez les francophones, j’ai souvenir de deux forums aujourd’hui disparus : celui de <em>Christian Fly</em>, et un autre sobrement appelé <em>Planete Terragen</em>.</p>

<p>Il est difficile aujourd’hui de se rendre compte de la vivacité des échanges dans toutes ces communautés, et encore plus de la masse d’images publiée quotidiennement. Une des plateformes centralisant des rendus <em>Terragen</em> était <a href="https://www.renderosity.com/" rel="nofollow">Renderosity</a>. Ce site (et ses publicités infernales) existe toujours, et permet une plongée dans le passé. En regardant dans la section <em>Terragen</em> du site, on peut se rendre compte par exemple que durant l’été 2004, au moins <a href="https://www.renderosity.com/gallery/sections/22/terragen?sort=newest&amp;page=591" rel="nofollow">une quinzaine d’images était publiée tous les jours</a>. Je me souviens d’ailleurs qu’à cette époque, lorsque je partais en vacances pendant quelques semaines, j’avais au retour parfois jusqu’à des milliers d’images nouvelles à regarder, et des centaines de discussions à parcourir, des dizaines de messages auxquels répondre, etc.</p>

<p>Ce fourmillement créait une émulation internationale, et il suffisait d’un tutoriel (qui se retrouvait traduit dans la foulée dans 4 ou 5 langues) pour que des plâtrées d’images exploitant la technique expliquée soit publiées dans les jours qui suivent. Très vite, sous l’effet de cette communauté hyperactive, <em>Terragen</em> est devenu un terrain d’expérimentation : en plus des paysages pour lesquels il avait été créé, ses rendus pouvaient alors prendre des formes plus étranges ou plus abstraites.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6IsWpp.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6IsWpp.md.jpg" alt="Nébuleuse spatiale générée avec terragen"></a></p>

<p>Le succès de <em>Terragen</em> n’est pas une surprise. Le début des années 2000 est la période durant laquelle les accès à internet se sont réellement démocratisés, et la présence d’un ordinateur dans le foyer devenue courante. La curiosité envers cet outil et les nouvelles perspectives qu’il offrait (notamment concernant la création graphique), cumulée à une recherche d’information et des échanges facilités sur n’importe quel sujet favorisait pleinement l’émergence d’un tel phénomène. Aussi, il disposait d’une version gratuite, certes limitée, mais correspondant assez bien aux spécifications des ordinateurs de l&#39;époque : une plus haute résolution de sortie, ou utiliser des terrains plus grands et mieux définis sont toujours bienvenus, mais n’oublions pas les caractéristiques des moniteurs qu&#39;on avait, et que le calcul des rendus pouvait déjà prendre des heures au format de la version de démonstration. Enfin, <em>Terragen</em> était simple à prendre en main. Comparé à d’autres logiciels de création graphique, il était aisé d’arriver à un résultat qui semblait impressionnant au premier abord.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6uIpXR.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6uIpXR.md.jpg" alt="Point de vue depuis une falaise, généré avec terragen"></a></p>

<p>Si son interface était simple, c’est parce que le nombre de paramètres sur lesquels on pouvait agir était réduit. Alors évidemment, passé la découverte, on en veut plus. Le logiciel était bien conçu sur ce point : il était possible d’y ajouter des programmes externes pour générer les <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Champ_de_hauteur" rel="nofollow"><em>heightmaps</em></a> qui servaient à créer le relief du terrain, et tout était prévu pour que des <em>plug-ins</em> soient créés, et se greffent agréablement au logiciel afin d’augmenter ses possibilités.</p>

<p>Bien entendu, au vu du succès décrit plus haut, des <em>plug-ins</em> permettant de texturer le sol, de modifier les paramètres de l’eau, d’avoir des rendus dans un format meilleur que celui proposé par défaut sont très rapidement arrivés. Et des logiciels tiers permettant de créer des terrains, en importer depuis des images, ou encore de générer des scripts permettant la création d’animations ont été aussi développés dans la foulée.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6uIDmJ.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6uIDmJ.md.jpg" alt="Dune désertique, générée avec terragen"></a></p>

<p>De nouvelles têtes apparaissaient toutes les semaines, et bien sûr, l’intérêt pour la chose était souvent passager, mais certaines personnes sont restées impliquées des années, et je sais que des amitiés durables se sont parfois liées à l’aide de l’accroche commune qu’était <em>Terragen</em>.</p>

<h2 id="un-héritage-brisé" id="un-héritage-brisé">Un héritage brisé</h2>

<p>Et puis <em>Terragen 2</em> est sorti. Sous la forme d’une <em>technology preview</em>, puis d’une beta, et enfin de manière stable. Lorsque les toutes premières images et vidéos annonçant l’arrivée imminente de la chose sont parues, l’effervescence de la communauté était énorme. Et pourtant, de mois en mois, la situation devenait claire : <em>Terragen 2</em> n’avait pas conquis les foules.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6uclgR.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6uclgR.md.jpg" alt="Montagne au dessus des nuages, générée avec terragen 2"></a></p>

<p>Ce constat était juste, et s’est confirmé dans le temps. Alors même qu’une page de la section <em>Terragen</em> de Renderosity arrivait à peine à contenir les images publiées en une journée, aujourd’hui la page affichant les <a href="https://www.renderosity.com/gallery/sections/22" rel="nofollow">dernières images de cette section</a> remonte de presque 6 mois dans le passé, et quasiment l’ensemble des images que l’on y trouve ont été publiées par 2 personnes. Renderosity n&#39;est plus une plateforme bien connue, mais des sites comme DeviantArt, twitter ou autre ne sont pas plus fournis en contenu créé avec <em>Terragen</em>.</p>

<p>Trop puissant, trop complexe, trop limité dans sa version gratuite, beaucoup de raisons font que nombre d’utilisateurs ont très vite préféré retourner sur l’original. Et le vent avait tourné, les modes changent toujours, et ce type d’activité créative devenait peu à peu de moins en moins attrayant.</p>

<p>Pour autant, ce n’est pas un échec du logiciel. En contrepartie, jamais il n’a eu autant de succès qu’aujourd’hui dans le milieu qu’il vise réellement : celui de l’imagerie de synthèse professionnelle. Mais je ne peux qu’être nostalgique, et légèrement amer de la fin d’une époque de création artistique populaire débridée.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6ucv72.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6ucv72.md.jpg" alt="Désert rocailleux, généré avec terragen 2"></a></p>

<p>Le <em>Terragen</em> original dans sa dernière version publiée est resté accessible sur le site de son éditeur pendant des années, sous le nom de <em>Terragen Classic</em>. Avec ses limitations, qui se concevaient en 2003, mais plus du tout passé 2007 ou 2008, alors que la puissance des ordinateurs domestiques et la taille des écrans grand public avaient énormément changés. Et désormais, il n’y apparaît même plus, et n’est plus officiellement disponible au téléchargement ni à l’achat.</p>

<h2 id="et-aujourd-hui" id="et-aujourd-hui">Et aujourd’hui ?</h2>

<p>Peu à peu, les dernières flammes se sont éteintes, et la lassitude a emporté les dernières énergies. Et aujourd’hui, la première mouture de <em>Terragen</em> et les élans qu’elle a suscités semblent bien lointains. Il reste amusant de remarquer qu’en 2024, les pages <em>Wikipedia</em> concernant le logiciel, qu’elles soient en <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Terragen" rel="nofollow">anglais</a> ou en <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Terragen" rel="nofollow">français</a> comportent des illustrations composées avec cette version obsolète depuis presque 20 ans, preuve de sa présence et de sa force historique, et de sa rare représentation sous sa forme moderne.</p>

<p>Suite à une discussion durant un <em>stream</em> d&#39;<a href="https://artuandelierree.carrd.co/" rel="nofollow">Artuan de Lierrée</a>, m’a pris l’envie de réinstaller la chose, et de m’amuser avec. Malheureusement, il ne tourne pas avec <a href="https://www.winehq.org/" rel="nofollow">wine</a>, mais je n’ai par contre pas eu de déboires à le faire tourner sur <em>Windows 10</em>. Et mes souvenirs sont justes, le logiciel reste agréable à utiliser aujourd’hui.</p>

<p>Et c’est ce qui a amené a faire des rendus <em>Terragen 0.9.43</em> en 2024.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/J6uEHBe.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6uEHBe.md.png" alt="Reliefs aliens, générés avec terragen"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/J6uEcQt.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6uEcQt.md.png" alt="Île tropicale générée avec terragen"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/J6ueSpe.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/J6ueSpe.md.png" alt="Falaises stratifiées et érodées, générées avec terragen"></a></p>

<p>Par curiosité, j’ai tenté de trouver de l’activité sur internet autour de la chose. Dans l’ensemble il n’y en a pas. Mais une exception a retenu mon attention, cette vidéo que je vous encourage à visionner :</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/1w6TCOeNUp4?si=J_tlAYu0Q9lUPJdL" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p>Regarder le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZV0127whIdQ" rel="nofollow"><em>making of</em></a> vous donnera une idée du travail abattu. Il y a des années, j’avais hésité à faire quelque chose de similaire, mais j’avais baissé les bras devant l’ampleur de la tâche. La personne nommée Posy qui a créé la vidéo me semblait inconnue, mais en regardant le <em>making of</em>, son nom apparaît un instant : Michiel De Boer. Cette information n’a rien d’indiscret, il l’affiche en grand sur son <a href="http://www.michieldb.nl/" rel="nofollow">site internet</a>. À la lecture de ce nom, des souvenirs ont resurgi… MDB…</p>

<p>Rappelez-vous ma description du bouillonnement d’activités qui existait autour de <em>Terragen</em>. Ce désormais nommé Posy (ou MDB) était là, et il incarne de manière presque emblématique l’époque : il a hébergé sa galerie sur <a href="http://www.michieldb.nl/terragen/" rel="nofollow">son site personnel</a>, était présent sur <a href="https://www.renderosity.com/users/MDB" rel="nofollow">Renderosity</a> (il y postait des images, et était aussi très présent dans conversations en commentaires des images d’autres personnes) et a créé un <a href="http://www.michieldb.nl/tuto/bliss/tuto.htm" rel="nofollow">tutoriel</a> qui a fait des émules par dizaines. Il en reste d’ailleurs des traces :</p>

<blockquote><p>Michiel “MDB” de Boer has written a tutorial describing his “Bliss” Terragen sky effect. MDB is well known for discovering rare gems from his Terragen explorations. Due to persistence, what could have been a glitch, gimmick or oddity is shaping up to be a viable alternative for attractive Terragen skies. Visit the Terragen Renderosity Gallery to see the brief flurry of Bliss images for the dates 8/28 to 8/30, or search “bliss”. In particular, Luc Bianco has very nice results incorporating partial bliss into daylight terrain scenes.</p>

<p><a href="https://empyrealpixels.tripod.com/" rel="nofollow">Blog d’Empyrealpixels</a></p></blockquote>

<p>Ce n’est au final pas surprenant qu’une vidéo parue en 2023 et mettant en lumière ce logiciel ait été créé par un grand ancien de la scène. Et en tout cas, je suis ravi d’être tombé dessus, et qu’ils soient en recherche de leurs propres souvenirs ou dans la découverte d’un passé inconnu, j’espère que d’autres la regarderont.</p>

<h2 id="les-archives-poussiéreuses" id="les-archives-poussiéreuses">Les archives poussiéreuses</h2>

<p><em>Terragen</em> 0.9.43 et son écosystème sont devenus difficiles à dégotter : les sites web qui hébergeaient les différents <em>plug-ins</em> ou logiciels tiers sont à l’arrêt depuis longtemps, ou sont trop anciens pour être recherchés efficacement, le site officiel du logiciel n’évoque même plus l’existence de son propre passé, etc.</p>

<p>Et donc, voici une <a href="https://hangar.pistache.land/files/terragen%20archive.zip" rel="nofollow">copie de quelques-unes de ces ressources</a>. Vous y trouverez entre autres :</p>
<ul><li><em>Terragen</em> 0.9.43,</li>
<li>quelques <em>plug-ins</em> : <em>SOPack</em>, <em>Waterworks</em>, et d&#39;autres,</li>
<li>pour les animations : <em>Terratweak</em>, <em>Campath</em>, et <em>Terranim</em>,</li>
<li>pour les terrains : <em>Terrabrush</em> et <em>bmp2ter</em>.</li></ul>

<p><em>Terragen</em> lui-même est dans sa version de démonstration d’époque, et il n’est pas possible aujourd’hui d’en acheter la version complète. Hisser les voiles et trouver en haute mer des parades à ce problème précis est la seule solution pour ceux qui n’ont pas de licence historique.</p>

<p>Quoi qu’il en soit, je suis très heureux d’avoir été à nouveau mordu par l’envie d’utiliser ce logiciel, et je dois avouer avoir hâte que le rendu que j’ai lancé il y a quelques heures se termine.</p>

<p><a href="/laerte/tag:Graphisme" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Graphisme</span></a> <a href="/laerte/tag:DigitalArt" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">DigitalArt</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><em>Images personnelles rendues sur Terragen classic, et Terragen 2 pour les deux images de la section qui en parle</em></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/terragen-ou-leffacement-par-le-succes</guid>
      <pubDate>Tue, 14 May 2024 00:09:16 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>O・TO・GI</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/otogi</link>
      <description>&lt;![CDATA[En introduction du précédent billet, j’évoquais le calme qui a régné sur ce blog durant les derniers mois de l’année passée. Une explication supplémentaire à ce silence peut être donnée ainsi : j’ai joué à Otogi: Myth of Demons.&#xA;&#xA;Rouleau illustré de Tsuchigumo&#xA;&#xA;Simplement dire que j’ai joué à Otogi résume mal la force avec laquelle j’ai été frappé par l’expérience.!--more-- Mais avant de tenter tant bien que mal d’expliquer ce qu’est ce jeu et d’essayer de vous convaincre de sa grandeur, un peu de contexte semble nécessaire.&#xA;&#xA;Un peu d’histoire&#xA;&#xA;L’histoire de FromSoftware (qu’on abrège volontiers en un fromsoft amical) est hélas bien souvent présentée ainsi : FromSoftware a une réputation bien assise dans le monde du jeu vidéo. Après des années (décennies !) de stagnation et de productions obscures, fromsoft a émergé de l’ombre en 2009.&#xA;&#xA;Depuis Demon&#39;s Souls, Hidetaka Miyazaki propose et peaufine à chaque nouvelle sortie une formule de jeu originale et marquante. De jeu en jeu, de nouveaux publics ont été conquis, et cette vision personnelle de ce que peut être un jeu vidéo est devenu une source d’inspiration et d’admiration pour de nombreux joueurs et créateurs.&#xA;&#xA;capture de King&#39;s Field IV&#xA;&#xA;Cette vision de FromSoftware est un cliché : il est difficile de ne pas lire ou entendre une variation sur ce thème dès qu’un fan des souls) prend la parole. C’est une narration biaisée, et en grande partie fausse.&#xA;&#xA;Ce discours dominant n’est heureusement pas le seul que l’on peut trouver. De nombreuses voix défendent leurs anciennes licences, comme Armored Core ou King&#39;s Field.&#xA;&#xA;Mais ce qui est souvent invisible, c’est que FromSoftware était déjà le FromSoftware d’aujourd’hui avant Miyazaki.&#xA;&#xA;L’âge des anciens – de 1994 à 1997&#xA;&#xA;Le site officiel de l’entreprise offre une plongée dans le passé brumeux de FromSoftware. Au fur et à mesure de la descente, des noms de jeux méconnus font leur apparition, accompagnés de repères temporels tels que les sorties de consoles ou les prix reçus.&#xA;&#xA;King&#39;s Field III Desktop Calendar&#xA;&#xA;Leurs jeux les plus anciens sont les premiers King&#39;s Field. Étranges et prenants, même si austères et difficiles d’accès, je conseille d’au moins en essayer un. On y trouve déjà des éléments qui sont encore aujourd’hui parties intégrantes de la patte fromsoft : un level design tortueux et audacieux, de la dark fantasy désespérée, une immersion dans un monde au premier abord incompréhensible, etc.&#xA;&#xA;On trouve aussi dès le début de leur parcours vidéo-ludique les premiers Armored Core, peut-être historiquement leur licence phare.&#xA;&#xA;Armored Core Postcard&#xA;&#xA;Cette série, je ne la connais que peu : des rapides lectures d’articles, une poignée d’images glanées de-ci de-là, quelques témoignages d’amis m’ayant partagé leurs souvenirs et une heure ou deux passées à essayer un des opus sont loin de suffire pour apprécier les qualités de ces jeux.&#xA;&#xA;Et avec le feu naquit la diversité – de 1997 à 2009&#xA;&#xA;Et ensuite, d’autres choses : Shadow Tower, Echo Night, Spriggan Lunar Verse, Kuri kuri mix… Sur youtube, ThorHighHeels évoque un bon nombre de ces jeux obscurs et révèle leurs charmes imparfaits dans une vidéo : FromSoftware&#39;s weird old games. Sa présentation d&#39;Evergrace est assez intrigante, et si je pense me plonger un jour dans le troisième Echo Night c’est en partie lié à cette présentation.&#xA;&#xA;Publicité de FromSoftware, 1997&#xA;&#xA;Il est très difficile de résumer le parcours de fromsoft durant cette période. Cependant, leur capacité à expérimenter, à imaginer des formats narratifs originaux et à créer des identités fortes à leurs jeux est extrêmement perceptible. À noter que certains jeux de cette période sortent parfois de l’ombre : pour exemple, Metal Wolf Chaos (à l’origine une exclusivité japonaise de 2004 sur Xbox) a resurgi en 2019 suite aux efforts de Devolver. Et ce grâce à un tweet.&#xA;&#xA;Un des moyens de se rendre compte de la variété de leur production est de regarder leurs vidéos promotionnelles. Par exemple, l&#39;ending du FromSoftware Premium Disc Evolution 2002.&#xA;&#xA;video class=&#34;video4&#34; controlssource src=&#34;https://hangar.pistache.land/files/fromsoftware2002ending.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34; //video&#xA;&#xA;C’est durant cette longue et foisonnante période, après les premiers King&#39;s Field et Armored Core, mais avant la grande ère Miyazaki que sont sortis les deux Otogi.&#xA;&#xA;Panneau publicitaire pour Otogi&#xA;&#xA;C’est alors qu’ils sortirent des Ténèbres – de 2009 à nos jours&#xA;&#xA;Cette ère Miyazaki est arrivée sans heurt ni trompette. L’année 2009 n’a pas marqué les esprits à l’époque. En effet, Demon&#39;s Souls a été très bien reçu, mais ce jeu n’est pas instantanément devenu le classique qu’il est aujourd’hui. Et si l’on fait l’effort de ne pas transformer l’histoire, la continuité est évidente.&#xA;&#xA;  Demon&#39;s Souls is the RPG more westernized version [sic] from the same minds that brought us Otogi.&#xA;    GreenKnight127 – Forums de GameFAQs&#xA;&#xA;Miyazaki et son équipe ont continué d’itérer sur leur formule : de sortie en sortie, de Demon&#39;s Souls en 2009 à Elden Ring en 2022, il est difficile de ne pas remarquer une sorte d’évolution naturelle. Et peu à peu, de petit nom du jeu vidéo, FromSoftware est devenu une référence incontournable.&#xA;&#xA;Je ne peux pas résister à l’envie de partager une des bandes-annonces de 2011 pour Dark Souls premier du nom, dans laquelle L’ADN de petite entreprise proposant des jeux de niche au ton étrange est encore visible.&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/93LFzj5fQA?si=l-hz9oKPaYKpCibj&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer ; autoplay ; clipboard-write ; encrypted-media ; gyroscope ; picture-in-picture ; web-share &#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;Ce succès croissant pourrait légitimer le discours expliquant les caractéristiques souvent mises en avant des jeux FromSoftware post-2009 par les choix d’un créateur unique et génial. Et pourtant, il n’y a pas beaucoup à creuser pour savoir ce qu’en disent les personnes les mieux placées pour en parler. En 2015, un senior managing director entré chez FromSoftware en 1997 disait :&#xA;&#xA;  Our game development stance hasn&#39;t changed in the past 20 years, and in the past, our games used to be treated like shitty games. […] What we believe as far as game development goes has not changed for the past 20 years.&#xA;    Masanori Takeuchi – Interview pour Game Informer&#xA;&#xA;Et pour preuve, Otogi existe.&#xA;&#xA;Otogi: Myth of Demons&#xA;&#xA;J’avais prévu à l’origine de faire paraître ce billet pour le 12 décembre de l’année dernière, date d’anniversaire (21 ans !) de la sortie du jeu au Japon. Mais j’ai préféré continuer d’y jouer, puis me lancer sur le second. Pour compenser ce retard, je tente de me faire pardonner avec un article plus étoffé.&#xA;&#xA;Visuel promotionnel d&#39;Otogi&#xA;&#xA;Reprenons. En 2002, (2 ans avant le recrutement d’un certain Hidetaka Miyazaki) FromSoftware sort donc Otogi en exclusivité sur la Xbox première du nom. Sous la forme d’un hack-and-slash ou d’un beat-them-all, ce jeu d’action 3D dans une veine similaire à celle d’un Devil May Cry propose un monde intrigant, une narration évocatrice et une atmosphère unique.&#xA;&#xA;FromSoftware, déjà FromSoftware&#xA;&#xA;  When the winds had passed, all that remained was a Court in ruins, and a city devoid of all life.&#xA;    Extrait du prologue d&#39;Otogi&#xA;&#xA;Dans un style éminemment fromsoftwarien : nous y jouons un personnage, Raikoh, ni entièrement vivant, ni vraiment mort, à qui est donné l’ordre de libérer des démons un Japon médiéval ré-imaginé. Nous sommes en terrain connu, d’autant plus que le prologue nous indique que le monde est désormais en ruine après avoir vécu une longue prospérité.&#xA;&#xA;You of the clan who presides over the death of men, awaken&#xA;Your spirit lies in the realm between Life and Death&#xA; You Have brought much death to the world. You are unclean&#xA;&#xA;Faire un parallèle entre l’introduction du premier niveau du jeu et le désormais célèbre &#34;Oh, arise now, ye Tarnished. Ye dead, who yet live.&#34; d&#39;Elden Ring est difficilement évitable.&#xA;&#xA;Pour vous donner une idée de l’atmosphère du jeu, entre chaque niveau est donnée la possibilité de naviguer dans des menus qui permettent entre autres d’entrer dans un shop pour y acheter armes et accessoires. La première fois qu’on y entre, on est accueilli ainsi :&#xA;&#xA;video class=&#34;video4&#34; controlssource src=&#34;https://hangar.pistache.land/files/otogishop.webm&#34; type=&#34;video/webm&#34; //video&#xA;&#xA;J’ai commencé Otogi suite à un mélange de hasard et de curiosité. Et c’est après la première mission que le charme a opéré, précisément en tombant sur cet écran, puis en enchaînant avec le niveau suivant. Dès lors, j’étais happé par ce kaléidoscope vidéo-ludique.&#xA;&#xA;Capture d’écran du jeu&#xA;Capture d’écran du jeu&#xA;Capture d’écran du jeu&#xA;&#xA;Le jeu, dès ses premières secondes et jusqu’à sa fin, est construit autour de ce contraste étonnant : d’un côté un gameplay nerveux avec des graphismes spectaculaires (les environnements destructibles sont admirablement gérés par le jeu, et rendent compte en permanence de la violence de l’action) combinés à une difficulté presque sévère, et de l’autre une atmosphère éthérée à la limite de l’expérience méditative, rehaussée par des partis pris visuels et sonores audacieux.&#xA;&#xA;  Indeed, for a game that&#39;s filled with plenty of over-the-top action, Otogi has something remarkably subtle about it--almost a Zen-like quality, through the juxtaposition of the intense combat and the contemplative, philosophical speeches of the princess and some of Raikoh&#39;s enemies. Raikoh himself never says a word.&#xA;    Greg Kasavin – Critique du jeu sur GameSpot&#xA;&#xA;Les créations de FromSoftware ont souvent cette capacité, au travers de ce qui semble n’être qu’un jeu classique d’un genre éculé (Dark Souls n’est pas grand-chose de plus qu’un Zelda terne, au premier abord) de proposer une immersion introspective dans un univers plus complexe et profond qu’il n’y paraît. Ce n’est absolument pas pour rien que youtube regorge de vidéos de plusieurs heures créées par des gens ayant fini un ou plusieurs de leurs jeux, et souhaitant partager leur expérience personnelle et leur enthousiasme. Ou de vidéos tentant de percer les mystères de ces mondes inoubliables.&#xA;&#xA;Deux exemples parmi tant d’autres : I Beat the Dark Souls Trilogy and All I Made Was This Lousy Video Essay par Noah Caldwell-Gervais et (en français) Dark Souls par Alt236.&#xA;&#xA;Les deux Otogi ont tout pour provoquer les mêmes réactions. Mais ce sont des jeux ignorés, oubliés dans la ludothèque déjà méconnue des anciennes productions de FromSoftware. Je ne peux que remercier du fond du cœur Demon Apologist d’avoir produit une vidéo pour chacun des deux opus de la série, et d’avoir mis en avant certains des points les plus importants de la narration. Vous pouvez y jeter un œil si vous le souhaitez : Sympathy for the Devil | An Otogi: Myth of Demons Essay et Internalized Foxphobia | An Otogi 2: Immortal Warriors Essay. Petit avertissement néanmoins, ces essais dévoilent (spoilent, comme on dit) à peu près tout le contenu narratif des deux jeux. Ce sont peut-être les seules vidéos se penchant sérieusement sur cette licence.&#xA;&#xA;Tant que l’on parle de vidéos, je vous invite à regarder une des bandes-annonces d&#39;Otogi pour la sortie états-unienne. Sa bande son reprend un des thèmes principaux remixé d’une manière bien plus pêchue que tout ce que vous pourrez trouver dans le jeu. Elle est assez difficile à trouver en qualité correcte et je suis donc heureux d’en proposer une copie disponible à tous.&#xA;&#xA;video class=&#34;video4&#34; controlssource src=&#34;https://hangar.pistache.land/files/otogitrailer.mp4&#34; type=&#34;video/mp4&#34; //video&#xA;&#xA;Plus haut, j’évoquais la difficulté du jeu. Elle est réelle, et le deuxième opus en rajoute une couche. C’est une difficulté caractérisée : elle est réfléchie et partie prenante de l’univers.&#xA;&#xA;Par exemple, le personnage que l’on contrôle est en sursis permanent. Raikoh est en effet maintenu en vie uniquement par la volonté de la narratrice mystérieuse qui nous donne les objectifs de jeu. Dans chaque niveau, la réserve de mana du personnage diminue peu à peu ; lorsqu’elle est vide, ce sont les points de vie qui s’amenuisent jusqu’au game over. Alors que le compte à rebours devient critique, en surimpression sonore par-dessus le reste du jeu, les battements du cœur de Raikoh permettent au joueur de s’immerger dans la tension vécue par le personnage.&#xA;&#xA;Dans ce jeu on connaît toujours les raisons de nos échecs, et c’est à chacun d’en tirer des conséquences, et de réussir en jouant différemment. Otogi essaie au maximum de ne pas être injuste, même si les contrôles d’un autre temps peuvent être source de frustration. Un peu comme pour les premiers Souls, d’une certaine façon.&#xA;&#xA;Échec, et mort dans Dark Souls 1&#xA;&#xA;Cette vision d’une difficulté diégétique assez forte (parler d’exigence serait peut-être plus juste) est généralement reconnue comme élément fondamental des jeux signés FromSoftware. Même si, comme à chaque fois, ça n’est pas toujours compris :&#xA;&#xA;  In fact, all that is good about this game is surely overshadowed by the immense difficulty, which offers no real positive emotion to the player, only frustration and panic. Arcade-like in appearance, this game is actually designed to lead to pure frustration, because it requires the player not only inhuman timing but also out-of-bounds patience. […] There is no selectable difficulty level, and given the extreme difficulty I would recommend this game only to those who have the possibility to use a well-functioning trainer or cheat system, because all in all the graphics and sound deserve… but from the gameplay point of view this game is not just pure boredom, but pure frustration, pure panic, pure anger.&#xA;    mulambo – Critique du jeu sur GameFaqs&#xA;&#xA;FromSoftware aime ses univers tiraillés, et cherche souvent à faire prendre conscience au joueur de la complexité des actes individuels ou collectifs dans un tel paradigme. Otogi n’y échappe pas : le Japon imaginaire qui y est présenté est dévasté et sert aussi de terrain pour des guerres plus ou moins ouvertes entre différentes factions aux intérêts contradictoires. Juger de la moralité des volontés de chaque faction (y compris celle que l’on représente) est complexe et parfois sans réponse absolue. Cet aspect est bien moins présent que dans un Armored Core ou dans Elden Ring, mais une sorte d’écologie des puissances est ébauchée.&#xA;&#xA;Diagramme des interactions entre factions d’Armored Core&#xA;&#xA;D’autres éléments encore pourraient être mis sur la table pour démontrer la continuité entre l’avant et l’après Miyazaki. Otogi 2 par exemple, itère sur le premier opus de la même façon que les suites de Dark Souls pour l’original : en enlevant une part de mystère pour la remplacer par plus de finesse, plus de contenu, et plus de difficulté. Je suis conscient que le cas de Dark Souls 2 est discutable, mais les difficultés de développement n’enlèvent rien à la volonté de l’équipe.&#xA;&#xA;Ce qui fait battre mon cœur&#xA;&#xA;Après avoir tenté de montrer la continuité historique des productions de FromSoftware, je peux me pencher sur d’autres aspects qui me semblent particulièrement réussis et originaux.&#xA;&#xA;En dehors même de la jouabilité et de la narration, la présentation du jeu possède un charme et une élégance rares. Des superpositions de motifs mouvants, colorés, et contrastés forment la majorité des menus. Les descriptions des niveaux, des ennemis qui y sont présents, et des objets divers et variés semblent extraits d’œuvres médiévales (ça n’est pas pour rien, j’y reviendrai un peu plus tard) et s’intègrent admirablement dans des arrière-plans d’une esthétique entre new-age acidulé et vaporwave avant l’heure.&#xA;&#xA;Interface des menus, description d’un monstre&#xA;Interface des menus, description d’une arme&#xA;Interface des menus, choix de niveau&#xA;&#xA;Le son du jeu est extraordinaire. Le doublage anglais est imparfait : le boss de fin à un côté ridicule, certains effets sonores sont un peu trop mis en avant, etc. J’ose à peine évoquer l’un des premiers niveaux dans lequel nous est hurlé en boucle un “None shall pass!“ insupportable.  Mais dans l’ensemble, c’est un travail hors du commun. Et je n’ai jamais entendu une bande son comparable à celle de ce jeu.&#xA;&#xA;Elle est l’œuvre de Yūki Ichiki, qui ira après cela travailler dans une des équipes les plus renommées quant à leur capacité à intégrer musique et jeu dans un ensemble cohérent : Q Entertainment. Et c’est avec lui que sortiront des perles comme Lumines Electronic Symphony ou Child of Eden.&#xA;&#xA;Son arrivée au sein de FromSoftware est assez amusante :&#xA;&#xA;  Back then, I had a hardcore gamer friend, and while she was surfing through websites of her favorite game companies, she found that one company was seeking a sound creator to join their sound section. She recorded my music from a cassette tape to MD and sent it out to this company. This company, known as From Software, liked my work, showed interest in the process of my creation, and hired me: A guy who did not even know how to turn off the PC decided to take this challenge and get into the world of sound design.&#xA;    Yūki Ichiki – Interview pour GameSpot&#xA;&#xA;Plus subjectivement, un autre élément que j’apprécie dans ce jeu est sa concentration. Le jeu ne traîne pas en longueur, tout à un sens et chaque élément contribue réellement à l’ensemble. Et même si certains niveaux sont réutilisés d’une manière qui transpire le manque de moyens, c’est exécuté avec une certaine élégance qui fonctionne assez bien à mon goût. Même le niveau maximal du personnage est bloqué assez rapidement, et un Lvl Max satisfaisant s’affiche alors sur les menus. Il suffit d’une vingtaine d’heures pour finir le jeu, et cette expérience resserrée sur elle-même est rafraîchissante comparée aux nombreux jeux qui tendent à ajouter du contenu optionnel à la pelle.&#xA;&#xA;Enfin, Otogi restera dans ma mémoire comme une porte d’entrée vers un monde qui le dépasse : l&#39;Otogi-zōshi.&#xA;&#xA;Otogi-zōshi&#xA;&#xA;C’est après avoir terminé le jeu et afin de compenser le manque que j’ai cherché à en savoir plus. D’abord en écumant toutes les ressources sur le jeu lui-même. Puis en me renseignant sur ses origines.&#xA;&#xA;  L’otogi-zōshi (御伽草子, otogi-zōshi) fait référence à un groupe d’approximativement 350 récits japonais écrits principalement durant l’époque de Muromachi (1392-1573) et du genre littéraire qui en découle. Ces courtes histoires illustrées dont les auteurs restent inconnus forment ensemble l’un des genres littéraires les plus représentatifs du Japon médiéval.&#xA;    Wikipedia&#xA;&#xA;Yorimitsu et ses hommes combattant le bandit Hakamadare, qui est aidé par un serpent géant&#xA;&#xA;Comme son nom l’indique, Otogi est inspiré par ce corpus. Il s’agit de contes surnaturels qui invoquent monstres, mondes merveilleux, récits religieux, ou encore anecdotes historiques. Leur ton est extrêmement varié, allant de la fresque guerrière à la comédie, en passant par des leçons de morale.&#xA;&#xA;Je parlais de l’interface du jeu, dans laquelle les présentations d’objets et de monstres paraissaient dans un style ancien. Elles ont été en effet réalisées en hommage au style des parchemins historiques de l’otogi-zōshi. À tel point que l&#39;artbook officiel (excessivement rare à mon grand désespoir) en reprend même le format. Comparez-le avec ceci, par exemple.&#xA;&#xA;Le personnage principal du jeu, Raikoh, est une ré-invention d’un personnage présent dans plusieurs de ces contes, lui-même une ré-imagination d’un personnage historique : Minamoto no Yorimitsu. De la même façon, l’antagoniste, le boss de fin est un personnage historique ayant eu une seconde vie sous la forme de mythes et légendes dans l&#39;otogi-zōshi.&#xA;&#xA;  Like the original Otogi, we tried to maintain the underlying Japanese flavor--an epic fantasy based on ancient Japanese folklore and mysticism. Rather than reproducing the actual Japanese architecture or style, we decided to design the environments based on what was in our collective imagination. We recognize that this game is fantasy-based, which allows us more creative and visual freedom.&#xA;    Masanori Takeuchi - interview pour GameSpot&#xA;&#xA;J’aurais pu me contenter de ces bribes éparses, mais au point ou j’en étais, je me devais de creuser plus profondément. Mon premier réflexe a été de chercher une édition plus ou moins complète du corpus en question, comme je pourrais le faire pour la Matière de France ou la Matière de Bretagne. Raté : ces textes sont éparpillés, et peu traduits.&#xA;&#xA;Je me suis rabattu sur deux sources :&#xA;&#xA;Le travail admirable de Hasegawa Takejirō, qui a publié en japonais, mais aussi dans un paquet d’autres langues dont l’anglais et le français des petits livres nommés Japanese Fairy Tale Series&#xA;Des sources plus sérieuses, principalement Monsters, Animals, and Other Worlds et Traditional Japanese Literature – An Anthology, Beginnings to 1600, deux livres parus chez Columbia University Press.&#xA;&#xA;Photographie du livre Les ogres d’Oyeyama&#xA;&#xA;Pour la première source, les parutions en question sont dans le domaine public, et on en trouve facilement des scans un peu partout : ici et là par exemple. Et tant mieux, car ils coûtent une fortune.&#xA;&#xA;Photographie du livre Le bras de l’ogre&#xA;&#xA;Il est assez amusant de lire les aventures des personnages des deux Otogi dans ces charmants petits livres illustrés. On y retrouve Raikoh, Seimei, Tsuna, Kintarō, etc.&#xA;&#xA;La deuxième source, ce sont d’épais livres bien sérieux. Épais, à tel point que l&#39;édition abrégée de l’anthologie de la littérature traditionnelle japonaise fait tout de même 600 pages.&#xA;&#xA;On y trouve nombre de textes divers et variés, et certains d’entre eux sont des traductions fidèles et sérieuses des plus anciens otogi-zōshi que l’on peut trouver dans des musées. Dans Monsters, Animals, and Other Worlds, on trouve notamment une traduction magnifique du conte Shuten-dōji par Keller Kimbrough. Je ne peux qu’en conseiller la lecture.&#xA;&#xA;Illustration du conte d’Ōeyama&#xA;&#xA;J’ai cherché à comprendre à quel point les légendes concernant Raikoh et ses 4 comparses, Seimei ou encore Masakado étaient encore vivantes aujourd’hui. Et surtout, à quel point leur relecture par FromSoftware diverge de leur utilisation moderne. Je n’ai pas de réponse à apporter à mes propres questions, mais ces contes sont toujours présents dans la culture populaire. Pour preuve, le style de théatre Kagura, moins figé que le Nô ou le Kabuki, continue de faire vivre ces scènes mythiques.&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube-nocookie.com/embed/X0YRAEpSbJ0?si=bKwnezAWifQ09Vy&#34; title=&#34;YouTube video player&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer ; autoplay ; clipboard-write ; encrypted-media ; gyroscope ; picture-in-picture ; web-share &#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;C’est là que je me suis perdu : mon sujet n’était plus Otogi, mais le Kagura pour le Kagura. Exposer plus mon parcours à partir de là deviendrait hors-sujet.&#xA;&#xA;Je ne saurais pas dire à quel point le public japonais est familier avec ces contes, mais je suis certain que l’immense majorité des occidentaux n’en a jamais entendu parler. Et pourtant, ils soulignent les choix de FromSoftware d’une manière intéressante.&#xA;&#xA;Dans Otogi, l’ambiguïté de la moralité des actions de chacune des factions que je décrivais plus tôt coïncide étonnement avec les légendes en question. Et je ne serais pas surpris d’apprendre que FromSoftware a spécifiquement choisi ce corpus pour ces raisons.&#xA;&#xA;  Raikō and his retainers are the putative heroes, but they behave in some seemingly less-than-heroic ways, complicating readers’ sympathies for Shuten Dōji and the men who defeat him. They may win in the end, but as characters they lack Shuten Dōji’s power and charisma—his ability to capture the medieval imagination—and it is surely no accident that their story, like the older Tale of the Dirt Spider, came to be named after the monster they slay rather than themselves.&#xA;    Monsters, Animals, and Other Worlds&#xA;&#xA;Conclusion&#xA;&#xA;J’ai principalement parlé du premier Otogi, mais le deuxième m’est tout aussi cher. Simplement, parler du premier est suffisant pour expliquer l’attrait de la licence, et il est difficile de présenter le second sans spoil de l’original. Et puis de toute manière, si vous souhaitez découvrir la série, c’est par celui-là qu’il vous faudra commencer.&#xA;&#xA;Quoi qu’il en soit, la rencontre avec ces deux jeux m’aura marqué. Je suis étonné d’avancer qu’ils sont peut-être devenus mes jeux FromSoftware préférés. Il ne s’agit pas d’une sorte d’hallucination de ma part, je n’ai pas imaginé des qualités qu’ils n’ont pas.&#xA;&#xA;  Otogi is a smash hit – pun intended. It might not represent that in the sales charts but does so where it really matters, in the gameplay. It&#39;s so dark, atmospheric and plays so smoothly that you&#39;ll just get sucked into the ominous world and battle your way back to reality, even when you don&#39;t really want to.&#xA;    Joseph Jackson – Critique du jeu sur Kiziko&#xA;&#xA;Ces deux jeux ont été très bien reçus à leur sortie, comme l’indiquent à la fois les critiques de l’époque, mais aussi les discussions qu’ils ont provoqué. Aucun des deux jeux ne s’est beaucoup vendu, et donc ces traces sont rares. Le forum anglophone The Next Level héberge un sujet ayant tout de même donné suite à plus de 30 pages de discussions, qui montre des retours dans l’ensemble élogieux.&#xA;&#xA;Colin Newton l&#39;exprime admirablement dans son blog Idols and Realities (qui contient d’ailleurs des articles très chouettes concernant Serial Experiments Lain) :&#xA;&#xA;  In fact, “Otogi” never seems to get on any lists. Every now and then there’s a retro review that hails it as one of the original Xbox’s most underrated exclusive titles, but even that’s not quite right. Contemporary reviews of the game were positive, and sales were just strong enough to warrant sequel. Nossir, “Otogi” is not underrated. It is a classic in search of a cult.&#xA;    Colin Newton – Idols and Realities&#xA;&#xA;Et si jamais tout ceci ne vous convainc pas, et que vous préférez un argument d’autorité, sachez donc qu’un certain Hidetaka Miyazaki apprécie le jeu :&#xA;&#xA;  Miyazaki also has fond memories of Otogi: Myth of Demons, a fast-and-furious hack-and-slash affair that FromSoftware released in 2002 (2003 in the UK and US), again only for the Xbox.&#xA;    Hidetaka Miyazaki – Vice&#xA;&#xA;Je vais donc m’arrêter là, et peut-être relancer une partie. Ou regarder plus de théâtre japonais.&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;Si vous avez survécu à cette longue lecture, vous êtes récompensés par une chose d’aussi exotique qu’amusante. La campagne promotionnelle d&#39;Otogi a été marquée au Japon par une sorte de crossover improbable avec la musique de Britney Spears via son label Jive Records.&#xA;&#xA;Campagne publicitaire Otogi x Britney Spears&#xA;&#xA;Il existe aussi 2 vidéos promotionnelles qui, à défaut de rendre justice à l’ambiance du jeu sont fun. La majeure partie des copies en ligne sont très dégradées. Heureusement, archive.org existe : à voir par ici et par là.&#xA;&#xA;Je crains d’être incapable d’imaginer les raisons qui ont amené cette campagne publicitaire à exister. Et c’est peut-être aussi bien.&#xA;&#xA;#JeuVidéo #lectures&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« Rouleau illustré de Tsuchigumo » (XIVᵉ siècle)&#xA;« King&#39;s Field IV » (2001)&#xA;« King&#39;s Field III Desktop Calendar » (1997)&#xA;« Armored Core Postcards » (1997)&#xA;« From Software Presents » (1997)&#xA;« O・TO・GI street ad » (2002)&#xA;« Image de présentation d’Otogi » (2002)&#xA;« Captures d’écrans d&#39;Otogi » (2002)&#xA;« YOU DIED ! par javryk » (2023)&#xA;[« Armored Core Corporation Diagram Translation par ShatteredSkiesAC&#xA;» (2002)](https://www.reddit.com/r/armoredcore/comments/14lkwbx/armoredcorecorporationdiagramtranslation/)&#xA;« Yorimitsu et ses hommes combattant le bandit Hakamadare, qui est aidé par un serpent géant » (1858)&#xA;« Les ogres d’Oyeyama » (1900)&#xA;« Le bras de l’ogre » (1900)&#xA;« Scene from the 17th century edition of Ōeyama Emaki  » (XVIIᵉ siècle)&#xA;« Store display  » (2002)&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>En introduction</strong> du précédent billet, j’évoquais le calme qui a régné sur ce blog durant les derniers mois de l’année passée. Une explication supplémentaire à ce silence peut être donnée ainsi : j’ai joué à <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Otogi:_Myth_of_Demons" rel="nofollow"><em>Otogi: Myth of Demons</em></a>.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/otog.jpg" alt="Rouleau illustré de Tsuchigumo"></p>

<p>Simplement dire que j’ai joué à <em>Otogi</em> résume mal la force avec laquelle j’ai été frappé par l’expérience. Mais avant de tenter tant bien que mal d’expliquer ce qu’est ce jeu et d’essayer de vous convaincre de sa grandeur, un peu de contexte semble nécessaire.</p>

<h2 id="un-peu-d-histoire" id="un-peu-d-histoire">Un peu d’histoire</h2>

<p>L’histoire de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/FromSoftware" rel="nofollow">FromSoftware</a> (qu’on abrège volontiers en un fromsoft amical) est hélas bien souvent présentée ainsi : FromSoftware a une réputation bien assise dans le monde du jeu vidéo. Après des années (décennies !) de stagnation et de productions obscures, fromsoft a émergé de l’ombre en 2009.</p>

<p>Depuis <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Souls" rel="nofollow"><em>Demon&#39;s Souls</em></a>, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Hidetaka_Miyazaki" rel="nofollow">Hidetaka Miyazaki</a> propose et peaufine à chaque nouvelle sortie une formule de jeu originale et marquante. De jeu en jeu, de nouveaux publics ont été conquis, et cette vision personnelle de ce que peut être un jeu vidéo est devenu une source d’inspiration et d’admiration pour de nombreux joueurs et créateurs.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JagKQDJ.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JagKQDJ.md.jpg" alt="capture de King&#39;s Field IV"></a></p>

<p>Cette vision de FromSoftware est un cliché : il est difficile de ne pas lire ou entendre une variation sur ce thème dès qu’un <em>fan</em> des <a href="https://simple.wikipedia.org/wiki/Souls_(series)" rel="nofollow"><em>souls</em></a> prend la parole. C’est une narration biaisée, et en grande partie fausse.</p>

<p>Ce discours dominant n’est heureusement pas le seul que l’on peut trouver. De nombreuses voix défendent leurs anciennes licences, comme <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Armored_Core" rel="nofollow">Armored Core</a> ou <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/King%27s_Field" rel="nofollow">King&#39;s Field</a>.</p>

<p>Mais ce qui est souvent invisible, c’est que FromSoftware était déjà le FromSoftware d’aujourd’hui <em>avant</em> Miyazaki.</p>

<h3 id="l-âge-des-anciens-de-1994-à-1997" id="l-âge-des-anciens-de-1994-à-1997">L’âge des anciens – de 1994 à 1997</h3>

<p>Le <a href="https://www.fromsoftware.jp/ww/products.html" rel="nofollow">site officiel de l’entreprise</a> offre une plongée dans le passé brumeux de FromSoftware. Au fur et à mesure de la descente, des noms de jeux méconnus font leur apparition, accompagnés de repères temporels tels que les sorties de consoles ou les prix reçus.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JagnIrQ.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JagnIrQ.md.jpg" alt="King&#39;s Field III Desktop Calendar"></a></p>

<p>Leurs jeux les plus anciens sont les premiers <em>King&#39;s Field</em>. Étranges et prenants, même si austères et difficiles d’accès, je conseille d’au moins en essayer un. On y trouve déjà des éléments qui sont encore aujourd’hui parties intégrantes de la patte fromsoft : un <em>level design</em> tortueux et audacieux, de la <em>dark fantasy</em> désespérée, une immersion dans un monde au premier abord incompréhensible, <em>etc</em>.</p>

<p>On trouve aussi dès le début de leur parcours vidéo-ludique les premiers <em>Armored Core</em>, peut-être historiquement leur licence phare.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JagCtet.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JagCtet.md.jpg" alt="Armored Core Postcard"></a></p>

<p>Cette série, je ne la connais que peu : des rapides lectures d’articles, une poignée d’images glanées de-ci de-là, quelques témoignages d’amis m’ayant partagé leurs souvenirs et une heure ou deux passées à essayer un des opus sont loin de suffire pour apprécier les qualités de ces jeux.</p>

<h3 id="et-avec-le-feu-naquit-la-diversité-de-1997-à-2009" id="et-avec-le-feu-naquit-la-diversité-de-1997-à-2009">Et avec le feu naquit la diversité – de 1997 à 2009</h3>

<p>Et ensuite, d’autres choses : <em>Shadow Tower</em>, <em>Echo Night</em>, <em>Spriggan Lunar Verse</em>, <em>Kuri kuri mix</em>… Sur youtube, ThorHighHeels évoque un bon nombre de ces jeux obscurs et révèle leurs charmes imparfaits dans une vidéo : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=T6UfiVuYkUU" rel="nofollow"><em>FromSoftware&#39;s weird old games</em></a>. Sa présentation d&#39;<em>Evergrace</em> est assez intrigante, et si je pense me plonger un jour dans le troisième <em>Echo Night</em> c’est en partie lié à cette présentation.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JagqF71.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JagqF71.md.png" alt="Publicité de FromSoftware, 1997"></a></p>

<p>Il est très difficile de résumer le parcours de fromsoft durant cette période. Cependant, leur capacité à expérimenter, à imaginer des formats narratifs originaux et à créer des identités fortes à leurs jeux est extrêmement perceptible. À noter que certains jeux de cette période sortent parfois de l’ombre : pour exemple, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Metal_Wolf_Chaos" rel="nofollow"><em>Metal Wolf Chaos</em></a> (à l’origine une exclusivité japonaise de 2004 sur Xbox) a resurgi en 2019 suite aux efforts de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Devolver_Digital" rel="nofollow">Devolver</a>. Et ce <a href="https://www.theverge.com/2018/6/14/17464474/metal-wolf-chaos-xd-from-software-re-release-masanori-takeuchi-interview-e3-2018" rel="nofollow">grâce à un tweet</a>.</p>

<p>Un des moyens de se rendre compte de la variété de leur production est de regarder leurs vidéos promotionnelles. Par exemple, l&#39;<em>ending</em> du <a href="https://archive.org/details/ffsa-vp008/FFSA_VP008.iso" rel="nofollow">FromSoftware Premium Disc Evolution 2002</a>.</p>

<video class="video4" controls=""><source src="https://hangar.pistache.land/files/fromsoftware_2002_ending.mp4" type="video/mp4"/></video>

<p>C’est durant cette longue et foisonnante période, après les premiers <em>King&#39;s Field</em> et <em>Armored Core</em>, mais avant la grande ère Miyazaki que sont sortis les deux <em>Otogi</em>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JaQi8mv.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JaQi8mv.md.jpg" alt="Panneau publicitaire pour Otogi"></a></p>

<h3 id="c-est-alors-qu-ils-sortirent-des-ténèbres-de-2009-à-nos-jours" id="c-est-alors-qu-ils-sortirent-des-ténèbres-de-2009-à-nos-jours">C’est alors qu’ils sortirent des Ténèbres – de 2009 à nos jours</h3>

<p>Cette ère Miyazaki est arrivée sans heurt ni trompette. L’année 2009 n’a pas marqué les esprits <em>à l’époque</em>. En effet, <em>Demon&#39;s Souls</em> a été très bien reçu, mais ce jeu n’est pas instantanément devenu le classique qu’il est aujourd’hui. Et si l’on fait l’effort de ne pas transformer l’histoire, la continuité est évidente.</p>

<blockquote><p>Demon&#39;s Souls is the RPG more westernized version [<em>sic</em>] from the same minds that brought us Otogi.</p>

<p>GreenKnight127 – <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/boards/917886-otogi-2-immortal-warriors/52708448" rel="nofollow">Forums de GameFAQs</a></p></blockquote>

<p>Miyazaki et son équipe ont continué d’itérer sur leur formule : de sortie en sortie, de <em>Demon&#39;s Souls</em> en 2009 à <em>Elden Ring</em> en 2022, il est difficile de ne pas remarquer une sorte d’évolution naturelle. Et peu à peu, de petit nom du jeu vidéo, FromSoftware est devenu une référence incontournable.</p>

<p>Je ne peux pas résister à l’envie de partager une des bandes-annonces de 2011 pour <em>Dark Souls</em> premier du nom, dans laquelle L’ADN de petite entreprise proposant des jeux de niche au ton étrange est encore visible.</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/93LFz_j5fQA?si=l-hz9oKPaYKpCibj" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p>Ce succès croissant pourrait légitimer le discours expliquant les caractéristiques souvent mises en avant des jeux FromSoftware post-2009 par les choix d’un créateur unique et génial. Et pourtant, il n’y a pas beaucoup à creuser pour savoir ce qu’en disent les personnes les mieux placées pour en parler. En 2015, un <em>senior managing director</em> entré chez FromSoftware en 1997 disait :</p>

<blockquote><p>Our game development stance hasn&#39;t changed in the past 20 years, and in the past, our games used to be treated like shitty games. […] What we believe as far as game development goes has not changed for the past 20 years.</p>

<p>Masanori Takeuchi – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DFFHrRUZjUE" rel="nofollow">Interview pour Game Informer</a></p></blockquote>

<p>Et pour preuve, <em>Otogi</em> existe.</p>

<h2 id="otogi-myth-of-demons" id="otogi-myth-of-demons">Otogi: Myth of Demons</h2>

<p>J’avais prévu à l’origine de faire paraître ce billet pour le 12 décembre de l’année dernière, date d’anniversaire (21 ans !) de la sortie du jeu au Japon. Mais j’ai préféré continuer d’y jouer, puis me lancer sur le second. Pour compenser ce retard, je tente de me faire pardonner avec un article plus étoffé.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/Jag1SWv.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/Jag1SWv.md.jpg" alt="Visuel promotionnel d&#39;Otogi"></a></p>

<p>Reprenons. En 2002, (2 ans avant le recrutement d’un certain Hidetaka Miyazaki) FromSoftware sort donc <em>Otogi</em> en exclusivité sur la Xbox première du nom. Sous la forme d’un <em>hack-and-slash</em> ou d’un <em>beat-them-all</em>, ce jeu d’action 3D dans une veine similaire à celle d’un <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Devil_May_Cry" rel="nofollow"><em>Devil May Cry</em></a> propose un monde intrigant, une narration évocatrice et une atmosphère unique.</p>

<h3 id="fromsoftware-déjà-fromsoftware" id="fromsoftware-déjà-fromsoftware">FromSoftware, déjà FromSoftware</h3>

<blockquote><p>When the winds had passed, all that remained was a Court in ruins, and a city devoid of all life.</p>

<p>Extrait du prologue d&#39;<em>Otogi</em></p></blockquote>

<p>Dans un style éminemment <em>fromsoftwarien</em> : nous y jouons un personnage, Raikoh, ni entièrement vivant, ni vraiment mort, à qui est donné l’ordre de libérer des démons un Japon médiéval ré-imaginé. Nous sommes en terrain connu, d’autant plus que le prologue nous indique que le monde est désormais en ruine après avoir vécu une longue prospérité.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JasShF4.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JasShF4.md.png" alt="You of the clan who presides over the death of men, awaken"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JasSZDF.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JasSZDF.md.png" alt="Your spirit lies in the realm between Life and Death"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JasUTRS.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JasUTRS.md.png" alt=" You Have brought much death to the world. You are unclean"></a></p>

<p>Faire un parallèle entre l’introduction du premier niveau du jeu et le désormais célèbre “<em>Oh, arise now, ye Tarnished. Ye dead, who yet live.</em>” d&#39;<em>Elden Ring</em> est difficilement évitable.</p>

<p>Pour vous donner une idée de l’atmosphère du jeu, entre chaque niveau est donnée la possibilité de naviguer dans des menus qui permettent entre autres d’entrer dans un <em>shop</em> pour y acheter armes et accessoires. La première fois qu’on y entre, on est accueilli ainsi :</p>

<video class="video4" controls=""><source src="https://hangar.pistache.land/files/otogi_shop.webm" type="video/webm"/></video>

<p>J’ai commencé <em>Otogi</em> suite à un mélange de hasard et de curiosité. Et c’est après la première mission que le charme a opéré, précisément en tombant sur cet écran, puis en enchaînant avec le niveau suivant. Dès lors, j’étais happé par ce kaléidoscope vidéo-ludique.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcCrIFS.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCrIFS.md.png"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JcCrTc7.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCrTc7.md.png"></a>
<a href="https://iili.io/JcCrxP2.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCrxP2.md.png"></a></p>

<p>Le jeu, dès ses premières secondes et jusqu’à sa fin, est construit autour de ce contraste étonnant : d’un côté un <em>gameplay</em> nerveux avec des graphismes spectaculaires (les environnements destructibles sont admirablement gérés par le jeu, et rendent compte en permanence de la violence de l’action) combinés à une difficulté presque sévère, et de l’autre une atmosphère éthérée à la limite de l’expérience méditative, rehaussée par des partis pris visuels et sonores audacieux.</p>

<blockquote><p>Indeed, for a game that&#39;s filled with plenty of over-the-top action, Otogi has something remarkably subtle about it—almost a Zen-like quality, through the juxtaposition of the intense combat and the contemplative, philosophical speeches of the princess and some of Raikoh&#39;s enemies. Raikoh himself never says a word.</p>

<p>Greg Kasavin – <a href="https://www.gamespot.com/reviews/otogi-myth-of-demons-review/1900-6073938/" rel="nofollow">Critique du jeu sur GameSpot</a></p></blockquote>

<p>Les créations de FromSoftware ont souvent cette capacité, au travers de ce qui semble n’être qu’un jeu classique d’un genre éculé (<em>Dark Souls</em> n’est pas grand-chose de plus qu’un <em>Zelda</em> terne, au premier abord) de proposer une immersion introspective dans un univers plus complexe et profond qu’il n’y paraît. Ce n’est absolument pas pour rien que youtube regorge de vidéos de plusieurs heures créées par des gens ayant fini un ou plusieurs de leurs jeux, et souhaitant partager leur expérience personnelle et leur enthousiasme. Ou de vidéos tentant de percer les mystères de ces mondes inoubliables.</p>

<p>Deux exemples parmi tant d’autres : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=O_KVCFxnpj4" rel="nofollow"><em>I Beat the Dark Souls Trilogy and All I Made Was This Lousy Video Essay</em></a> par Noah Caldwell-Gervais et (en français) <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BULFG1EPV94" rel="nofollow"><em>Dark Souls</em></a> par Alt236.</p>

<p>Les deux <em>Otogi</em> ont tout pour provoquer les mêmes réactions. Mais ce sont des jeux ignorés, oubliés dans la ludothèque déjà méconnue des anciennes productions de FromSoftware. Je ne peux que remercier du fond du cœur Demon Apologist d’avoir produit une vidéo pour chacun des deux opus de la série, et d’avoir mis en avant certains des points les plus importants de la narration. Vous pouvez y jeter un œil si vous le souhaitez : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=f1r2L1XPK3A" rel="nofollow"><em>Sympathy for the Devil | An Otogi: Myth of Demons Essay</em></a> et <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HjDq00p7_5Y" rel="nofollow"><em>Internalized Foxphobia | An Otogi 2: Immortal Warriors Essay</em></a>. Petit avertissement néanmoins, ces essais dévoilent (<em>spoilent</em>, comme on dit) à peu près tout le contenu narratif des deux jeux. Ce sont peut-être les seules vidéos se penchant sérieusement sur cette licence.</p>

<p>Tant que l’on parle de vidéos, je vous invite à regarder une des bandes-annonces d&#39;<em>Otogi</em> pour la sortie états-unienne. Sa bande son reprend un des thèmes principaux remixé d’une manière bien plus pêchue que tout ce que vous pourrez trouver dans le jeu. Elle est assez difficile à trouver en qualité correcte et je suis donc heureux d’en proposer une copie disponible à tous.</p>

<video class="video4" controls=""><source src="https://hangar.pistache.land/files/otogi_trailer.mp4" type="video/mp4"/></video>

<p>Plus haut, j’évoquais la difficulté du jeu. Elle est réelle, et le deuxième opus en rajoute une couche. C’est une difficulté caractérisée : elle est réfléchie et partie prenante de l’univers.</p>

<p>Par exemple, le personnage que l’on contrôle est en sursis permanent. Raikoh est en effet maintenu en vie uniquement par la volonté de la narratrice mystérieuse qui nous donne les objectifs de jeu. Dans chaque niveau, la réserve de mana du personnage diminue peu à peu ; lorsqu’elle est vide, ce sont les points de vie qui s’amenuisent jusqu’au <em>game over</em>. Alors que le compte à rebours devient critique, en surimpression sonore par-dessus le reste du jeu, les battements du cœur de Raikoh permettent au joueur de s’immerger dans la tension vécue par le personnage.</p>

<p>Dans ce jeu on connaît toujours les raisons de nos échecs, et c’est à chacun d’en tirer des conséquences, et de réussir en jouant différemment. <em>Otogi</em> essaie au maximum de ne pas être injuste, même si les contrôles d’un autre temps peuvent être source de frustration. Un peu comme pour les premiers <em>Souls</em>, d’une certaine façon.</p>

<p><a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3094748863" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcC4bBR.md.jpg" alt="Échec, et mort dans Dark Souls 1"></a></p>

<p>Cette vision d’une difficulté diégétique assez forte (parler d’exigence serait peut-être plus juste) est généralement reconnue comme élément fondamental des jeux signés FromSoftware. Même si, comme à chaque fois, ça n’est pas toujours compris :</p>

<blockquote><p>In fact, all that is good about this game is surely overshadowed by the immense difficulty, which offers no real positive emotion to the player, only frustration and panic. Arcade-like in appearance, this game is actually designed to lead to pure frustration, because it requires the player not only inhuman timing but also out-of-bounds patience. […] There is no selectable difficulty level, and given the extreme difficulty I would recommend this game only to those who have the possibility to use a well-functioning trainer or cheat system, because all in all the graphics and sound deserve… but from the gameplay point of view this game is not just pure boredom, but pure frustration, pure panic, pure anger.</p>

<p>mulambo – <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/xbox/562267-otogi-myth-of-demons/reviews/171899" rel="nofollow">Critique du jeu sur GameFaqs</a></p></blockquote>

<p>FromSoftware aime ses univers tiraillés, et cherche souvent à faire prendre conscience au joueur de la complexité des actes individuels ou collectifs dans un tel paradigme. <em>Otogi</em> n’y échappe pas : le Japon imaginaire qui y est présenté est dévasté et sert aussi de terrain pour des guerres plus ou moins ouvertes entre différentes factions aux intérêts contradictoires. Juger de la moralité des volontés de chaque faction (y compris celle que l’on représente) est complexe et parfois sans réponse absolue. Cet aspect est bien moins présent que dans un <em>Armored Core</em> ou dans <em>Elden Ring</em>, mais une sorte d’écologie des puissances est ébauchée.</p>

<p><a href="https://www.reddit.com/r/armoredcore/comments/14lkwbx/armored_core_corporation_diagram_translation/" rel="nofollow"><img src="https://iili.io/JcCikIn.md.webp"></a></p>

<p>D’autres éléments encore pourraient être mis sur la table pour démontrer la continuité entre l’avant et l’après Miyazaki. <em>Otogi 2</em> par exemple, itère sur le premier opus de la même façon que les suites de <em>Dark Souls</em> pour l’original : en enlevant une part de mystère pour la remplacer par plus de finesse, plus de contenu, et plus de difficulté. Je suis conscient que le cas de <em>Dark Souls 2</em> est discutable, mais les difficultés de développement n’enlèvent rien à la volonté de l’équipe.</p>

<h3 id="ce-qui-fait-battre-mon-cœur" id="ce-qui-fait-battre-mon-cœur">Ce qui fait battre mon cœur</h3>

<p>Après avoir tenté de montrer la continuité historique des productions de FromSoftware, je peux me pencher sur d’autres aspects qui me semblent particulièrement réussis et originaux.</p>

<p>En dehors même de la jouabilité et de la narration, la <em>présentation</em> du jeu possède un charme et une élégance rares. Des superpositions de motifs mouvants, colorés, et contrastés forment la majorité des menus. Les descriptions des niveaux, des ennemis qui y sont présents, et des objets divers et variés semblent extraits d’œuvres médiévales (ça n’est pas pour rien, j’y reviendrai un peu plus tard) et s’intègrent admirablement dans des arrière-plans d’une esthétique entre <em>new-age</em> acidulé et <em>vaporwave</em> avant l’heure.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcCrBtf.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCrBtf.md.png"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JcCrnn4.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCrnn4.md.png"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JcCroMl.pngl" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCroMl.md.png" alt="Interface des menus, choix de niveau"></a></p>

<p>Le son du jeu est extraordinaire. Le doublage anglais est imparfait : le <em>boss</em> de fin à un côté ridicule, certains effets sonores sont un peu trop mis en avant, <em>etc</em>. J’ose à peine évoquer l’un des premiers niveaux dans lequel nous est hurlé en boucle un “<em>None shall pass!</em>“ insupportable.  Mais dans l’ensemble, c’est un travail hors du commun. Et je n’ai <em>jamais</em> entendu une bande son comparable à celle de ce jeu.</p>

<p>Elle est l’œuvre de <a href="https://www.mobygames.com/person/567072/yuki-ichiki/" rel="nofollow">Yūki Ichiki</a>, qui ira après cela travailler dans une des équipes les plus renommées quant à leur capacité à intégrer musique et jeu dans un ensemble cohérent : <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Q_Entertainment" rel="nofollow">Q Entertainment</a>. Et c’est avec lui que sortiront des perles comme <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lumines:_Electronic_Symphony" rel="nofollow">Lumines Electronic Symphony</a></em> ou <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Child_of_Eden" rel="nofollow"><em>Child of Eden</em></a>.</p>

<p>Son arrivée au sein de FromSoftware est assez amusante :</p>

<blockquote><p>Back then, I had a hardcore gamer friend, and while she was surfing through websites of her favorite game companies, she found that one company was seeking a sound creator to join their sound section. She recorded my music from a cassette tape to MD and sent it out to this company. This company, known as From Software, liked my work, showed interest in the process of my creation, and hired me: A guy who did not even know how to turn off the PC decided to take this challenge and get into the world of sound design.</p>

<p>Yūki Ichiki – <a href="https://www.gamespot.com/app.php/articles/sound-byte-child-of-eden-mizuguchi-and-ichiki-interview/1100-6319319/" rel="nofollow">Interview pour GameSpot</a></p></blockquote>

<p>Plus subjectivement, un autre élément que j’apprécie dans ce jeu est sa concentration. Le jeu ne traîne pas en longueur, tout à un sens et chaque élément contribue réellement à l’ensemble. Et même si certains niveaux sont réutilisés d’une manière qui transpire le manque de moyens, c’est exécuté avec une certaine élégance qui fonctionne assez bien à mon goût. Même le niveau maximal du personnage est bloqué assez rapidement, et un <strong>Lvl Max</strong> satisfaisant s’affiche alors sur les menus. Il suffit d’une vingtaine d’heures pour finir le jeu, et cette expérience resserrée sur elle-même est rafraîchissante comparée aux nombreux jeux qui tendent à ajouter du contenu optionnel à la pelle.</p>

<p>Enfin, <em>Otogi</em> restera dans ma mémoire comme une porte d’entrée vers un monde qui le dépasse : l&#39;<em>Otogi-zōshi</em>.</p>

<h3 id="otogi-zōshi" id="otogi-zōshi">Otogi-zōshi</h3>

<p>C’est après avoir terminé le jeu et afin de compenser le manque que j’ai cherché à en savoir plus. D’abord en écumant toutes les ressources sur le jeu lui-même. Puis en me renseignant sur ses origines.</p>

<blockquote><p>L’<em>otogi-zōshi</em> (御伽草子, <em>otogi-zōshi</em>) fait référence à un groupe d’approximativement 350 récits japonais écrits principalement durant l’époque de Muromachi (1392-1573) et du genre littéraire qui en découle. Ces courtes histoires illustrées dont les auteurs restent inconnus forment ensemble l’un des genres littéraires les plus représentatifs du Japon médiéval.</p>

<p><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Otogi-z%C5%8Dshi" rel="nofollow">Wikipedia</a></p></blockquote>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcJEx9V.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcJEx9V.md.jpg" alt="Yorimitsu et ses hommes combattant le bandit Hakamadare, qui est aidé par un serpent géant"></a></p>

<p>Comme son nom l’indique, <em>Otogi</em> est inspiré par ce corpus. Il s’agit de contes surnaturels qui invoquent monstres, mondes merveilleux, récits religieux, ou encore anecdotes historiques. Leur ton est extrêmement varié, allant de la fresque guerrière à la comédie, en passant par des leçons de morale.</p>

<p>Je parlais de l’interface du jeu, dans laquelle les présentations d’objets et de monstres paraissaient dans un style ancien. Elles ont été en effet réalisées en hommage au style des parchemins historiques de l’<em>otogi-zōshi</em>. À tel point que <a href="http://blog.hardcoregaming101.net/2010/10/artwork-of-otogi.html" rel="nofollow">l&#39;<em>artbook</em> officiel</a> (excessivement rare à mon grand désespoir) en reprend même le format. Comparez-le avec <a href="https://dl.ndl.go.jp/pid/2537570/1/2" rel="nofollow">ceci</a>, par exemple.</p>

<p>Le personnage principal du jeu, Raikoh, est une ré-invention d’un personnage présent dans plusieurs de ces contes, lui-même une ré-imagination d’un personnage historique : <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Minamoto_no_Yorimitsu" rel="nofollow">Minamoto no Yorimitsu</a>. De la même façon, l’antagoniste, le <em>boss</em> de fin est un <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Sugawara_no_Michizane" rel="nofollow">personnage historique</a> ayant eu une seconde vie sous la forme de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tenjin_no_Honji" rel="nofollow">mythes et légendes</a> dans l&#39;<em>otogi-zōshi</em>.</p>

<blockquote><p>Like the original Otogi, we tried to maintain the underlying Japanese flavor—an epic fantasy based on ancient Japanese folklore and mysticism. Rather than reproducing the actual Japanese architecture or style, we decided to design the environments based on what was in our collective imagination. We recognize that this game is fantasy-based, which allows us more creative and visual freedom.</p>

<p>Masanori Takeuchi – <a href="https://www.gamespot.com/articles/otogi-2-immortal-warriors-qanda/1100-6104799/" rel="nofollow">interview pour GameSpot</a></p></blockquote>

<p>J’aurais pu me contenter de ces bribes éparses, mais au point ou j’en étais, je me devais de creuser plus profondément. Mon premier réflexe a été de chercher une édition plus ou moins complète du corpus en question, comme je pourrais le faire pour la <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mati%C3%A8re_de_France" rel="nofollow">Matière de France</a> ou la <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mati%C3%A8re_de_Bretagne" rel="nofollow">Matière de Bretagne</a>. <a href="http://www.meijigakuin.ac.jp/~pmjs/biblio/otogi.html" rel="nofollow">Raté</a> : ces textes sont éparpillés, et peu traduits.</p>

<p>Je me suis rabattu sur deux sources :</p>
<ul><li>Le travail admirable de <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hasegawa_Takejir%C5%8D" rel="nofollow">Hasegawa Takejirō</a>, qui a publié en japonais, mais aussi dans un paquet d’autres langues dont l’anglais et le français des petits livres nommés <em>Japanese Fairy Tale Series</em></li>
<li>Des sources plus sérieuses, principalement <a href="https://cup.columbia.edu/book/monsters-animals-and-other-worlds/9780231184465" rel="nofollow"><em>Monsters, Animals, and Other Worlds</em></a> et <a href="https://cup.columbia.edu/book/traditional-japanese-literatureTraditional/9780231136969" rel="nofollow"><em>Traditional Japanese Literature – An Anthology, Beginnings to 1600</em></a>, deux livres parus chez <em>Columbia University Press</em>.</li></ul>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcJRdjj.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcJRdjj.md.png"></a></p>

<p>Pour la première source, les parutions en question sont dans le domaine public, et on en trouve facilement des <em>scans</em> un peu partout : <a href="https://www.lab.twcu.ac.jp/~icsc/collection/" rel="nofollow">ici</a> et <a href="https://archive.org/details/japanesefairytalseser01no01thom" rel="nofollow">là</a> par exemple. Et tant mieux, car ils <a href="https://www.richardmdv.com/lot/103213/11525901" rel="nofollow">coûtent une fortune</a>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcJYGta.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcJYGta.md.png"></a></p>

<p>Il est assez amusant de lire les aventures des personnages des deux <em>Otogi</em> dans ces charmants petits livres illustrés. On y retrouve <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Minamoto_no_Yorimitsu" rel="nofollow">Raikoh</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Abe_no_Seimei" rel="nofollow">Seimei</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Watanabe_no_Tsuna" rel="nofollow">Tsuna</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kintar%C5%8D" rel="nofollow">Kintarō</a>, <em>etc</em>.</p>

<p>La deuxième source, ce sont d’épais livres bien sérieux. Épais, à tel point que l&#39;<a href="https://cup.columbia.edu/book/traditional-japanese-literature/9780231157308" rel="nofollow">édition abrégée</a> de l’anthologie de la littérature traditionnelle japonaise fait tout de même 600 pages.</p>

<p>On y trouve nombre de textes divers et variés, et certains d’entre eux sont des traductions fidèles et sérieuses des plus anciens <em>otogi-zōshi</em> que l’on peut trouver dans des musées. Dans <a href="https://cup.columbia.edu/book/monsters-animals-and-other-worlds/9780231184465" rel="nofollow"><em>Monsters, Animals, and Other Worlds</em></a>, on trouve notamment une traduction magnifique du conte <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Shuten-d%C5%8Dji" rel="nofollow"><em>Shuten-dōji</em></a> par <a href="https://www.colorado.edu/faculty/kimbrough-keller/" rel="nofollow">Keller Kimbrough</a>. Je ne peux qu’en conseiller la lecture.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcBVNWb.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcBVNWb.md.jpg"></a></p>

<p>J’ai cherché à comprendre à quel point les légendes concernant Raikoh et ses 4 comparses, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Abe_no_Seimei" rel="nofollow">Seimei</a> ou encore <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Taira_no_Masakado" rel="nofollow">Masakado</a> étaient encore vivantes aujourd’hui. Et surtout, à quel point leur relecture par FromSoftware diverge de leur utilisation moderne. Je n’ai pas de réponse à apporter à mes propres questions, mais ces contes sont toujours présents dans la culture populaire. Pour preuve, le style de théatre <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kagura" rel="nofollow"><em>Kagura</em></a>, moins figé que le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C3%B4" rel="nofollow"><em>Nô</em></a> ou le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Kabuki" rel="nofollow"><em>Kabuki</em></a>, continue de faire vivre ces scènes mythiques.</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/X0YRAEpSbJ0?si=bKwnez_AWifQ09Vy" title="YouTube video player" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<p>C’est là que je me suis perdu : mon sujet n’était plus <em>Otogi</em>, mais le <em>Kagura</em> pour le <em>Kagura</em>. Exposer plus mon parcours à partir de là deviendrait hors-sujet.</p>

<p>Je ne saurais pas dire à quel point le public japonais est familier avec ces contes, mais je suis certain que l’immense majorité des occidentaux n’en a jamais entendu parler. Et pourtant, ils soulignent les choix de FromSoftware d’une manière intéressante.</p>

<p>Dans <em>Otogi</em>, l’ambiguïté de la moralité des actions de chacune des factions que je décrivais plus tôt coïncide étonnement avec les légendes en question. Et je ne serais pas surpris d’apprendre que FromSoftware a spécifiquement choisi ce corpus pour ces raisons.</p>

<blockquote><p>Raikō and his retainers are the putative heroes, but they behave in some seemingly less-than-heroic ways, complicating readers’ sympathies for Shuten Dōji and the men who defeat him. They may win in the end, but as characters they lack Shuten Dōji’s power and charisma—his ability to capture the medieval imagination—and it is surely no accident that their story, like the older <em>Tale of the Dirt Spider</em>, came to be named after the monster they slay rather than themselves.</p>

<p><a href="https://cup.columbia.edu/book/monsters-animals-and-other-worlds/9780231184465" rel="nofollow">Monsters, Animals, and Other Worlds</a></p></blockquote>

<h2 id="conclusion" id="conclusion">Conclusion</h2>

<p>J’ai principalement parlé du premier <em>Otogi</em>, mais le deuxième m’est tout aussi cher. Simplement, parler du premier est suffisant pour expliquer l’attrait de la licence, et il est difficile de présenter le second sans <em>spoil</em> de l’original. Et puis de toute manière, si vous souhaitez découvrir la série, c’est par celui-là qu’il vous faudra commencer.</p>

<p>Quoi qu’il en soit, la rencontre avec ces deux jeux m’aura marqué. Je suis étonné d’avancer qu’ils sont peut-être devenus mes jeux FromSoftware préférés. Il ne s’agit pas d’une sorte d’hallucination de ma part, je n’ai pas imaginé des qualités qu’ils n’ont pas.</p>

<blockquote><p>Otogi is a smash hit – pun intended. It might not represent that in the sales charts but does so where it really matters, in the gameplay. It&#39;s so dark, atmospheric and plays so smoothly that you&#39;ll just get sucked into the ominous world and battle your way back to reality, even when you don&#39;t really want to.</p>

<p>Joseph Jackson – <a href="http://archive.videogamesdaily.com/reviews/xbox/otogi.asp" rel="nofollow">Critique du jeu sur Kiziko</a></p></blockquote>

<p>Ces deux jeux ont été très bien reçus à leur sortie, comme l’indiquent à la fois les critiques de l’époque, mais aussi les discussions qu’ils ont provoqué. Aucun des deux jeux ne s’est beaucoup vendu, et donc ces traces sont rares. Le forum anglophone <em>The Next Level</em> héberge <a href="https://www.the-nextlevel.com/tnl/threads/21549-Otogi-Myth-of-Demons-**Official**" rel="nofollow">un sujet</a> ayant tout de même donné suite à plus de 30 pages de discussions, qui montre des retours dans l’ensemble élogieux.</p>

<p>Colin Newton l&#39;exprime admirablement dans son blog <a href="https://idolsandrealities.wordpress.com/" rel="nofollow">Idols and Realities</a> (qui contient d’ailleurs des articles très chouettes concernant <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Serial_Experiments_Lain" rel="nofollow"><em>Serial Experiments Lain</em></a>) :</p>

<blockquote><p>In fact, “Otogi” never seems to get on any lists. Every now and then there’s a retro review that hails it as one of the original Xbox’s most underrated exclusive titles, but even that’s not quite right. <a href="https://web.archive.org/web/20240117115148/https://www.metacritic.com/game/otogi-myth-of-demons/" rel="nofollow">Contemporary reviews</a> of the game were positive, and sales were just strong enough to warrant sequel. Nossir, “Otogi” is not underrated. It is a classic in search of a cult.</p>

<p>Colin Newton – <a href="https://idolsandrealities.wordpress.com/2021/09/12/an-elegant-mess-a-critical-review-of-otogi-myth-of-demons-2002/" rel="nofollow">Idols and Realities</a></p></blockquote>

<p>Et si jamais tout ceci ne vous convainc pas, et que vous préférez un argument d’autorité, sachez donc qu’un certain <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Hidetaka_Miyazaki" rel="nofollow">Hidetaka Miyazaki</a> apprécie le jeu :</p>

<blockquote><p>Miyazaki also has fond memories of <em>Otogi: Myth of Demons</em>, a fast-and-furious hack-and-slash affair that FromSoftware released in 2002 (2003 in the UK and US), again only for the Xbox.</p>

<p>Hidetaka Miyazaki – <a href="https://www.vice.com/en/article/9bg493/on-the-sublime-and-beautiful-a-conversation-with-dark-souls-iii-director-hidetaka-miyazaki-400" rel="nofollow">Vice</a></p></blockquote>

<p>Je vais donc m’arrêter là, et peut-être relancer une partie. Ou regarder plus de <a href="https://www.youtube.com/@RCCBCkagura" rel="nofollow">théâtre japonais</a>.</p>

<hr>

<p>Si vous avez survécu à cette longue lecture, vous êtes récompensés par une chose d’aussi exotique qu’amusante. La campagne promotionnelle d&#39;<em>Otogi</em> a été marquée au Japon par une sorte de <em>crossover</em> improbable avec la musique de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Britney_Spears" rel="nofollow">Britney Spears</a> <em>via</em> son label <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jive_Records" rel="nofollow">Jive Records</a>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JcCWpgR.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JcCWpgR.md.jpg" alt="Campagne publicitaire Otogi x Britney Spears"></a></p>

<p>Il existe aussi 2 vidéos promotionnelles qui, à défaut de rendre justice à l’ambiance du jeu sont <em>fun</em>. La majeure partie des copies en ligne sont <em>très</em> dégradées. Heureusement, archive.org existe : à voir <a href="https://web.archive.org/web/20040114094743/http://www.fromsoftware.jp/movies/soft/otogi/otogi_cf01.mpg" rel="nofollow">par ici</a> et <a href="https://web.archive.org/web/20040114094743/http://www.fromsoftware.jp/movies/soft/otogi/otogi_cf02.mpg" rel="nofollow">par là</a>.</p>

<p>Je crains d’être incapable d’imaginer les raisons qui ont amené cette campagne publicitaire à exister. Et c’est peut-être aussi bien.</p>

<p><a href="/laerte/tag:JeuVid%C3%A9o" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JeuVidéo</span></a> <a href="/laerte/tag:lectures" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">lectures</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Rouleau_illustr%C3%A9_de_Tsuchigumo" rel="nofollow"><em>« Rouleau illustré de Tsuchigumo » (XIVᵉ siècle)</em></a></li>
<li><a href="https://www.fromsoftware.jp/ww/detail.html?csm=019" rel="nofollow"><em>« King&#39;s Field IV » (2001)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/kf3-desktop-calendar/05%C2%A0%20KF3%C2%A0%20Desktop%20Calendar.jpg" rel="nofollow"><em>« King&#39;s Field III Desktop Calendar » (1997)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/ac-postcards/03%C2%A0%20AC%20postcards.jpg" rel="nofollow"><em>« Armored Core Postcards » (1997)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/1997-fspresents-images/mode/2up" rel="nofollow"><em>« From Software Presents » (1997)</em></a></li>
<li><a href="https://www.fromsoftware.jp/ww/detail.html?csm=023" rel="nofollow"><em>« O・TO・GI street ad » (2002)</em></a></li>
<li><a href="https://www.fromsoftware.jp/ww/products.html" rel="nofollow"><em>« Image de présentation d’Otogi » (2002)</em></a></li>
<li><em>« Captures d’écrans d&#39;</em>Otogi<em> » (2002)</em></li>
<li><a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3094748863" rel="nofollow"><em>« YOU DIED ! par javryk » (2023)</em></a></li>
<li><a href="https://www.reddit.com/r/armoredcore/comments/14lkwbx/armored_core_corporation_diagram_translation/" rel="nofollow"><em>« Armored Core Corporation Diagram Translation par ShatteredSkiesAC
» (2002)</em></a></li>
<li><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Minamoto_no_Yorimitsu" rel="nofollow"><em>« Yorimitsu et ses hommes combattant le bandit Hakamadare, qui est aidé par un serpent géant » (1858)</em></a></li>
<li><a href="https://www.lab.twcu.ac.jp/~icsc/collection/books-pdf/0169.pdf" rel="nofollow"><em>« Les ogres d’Oyeyama » (1900)</em></a></li>
<li><a href="https://www.lab.twcu.ac.jp/~icsc/collection/books-pdf/0193.pdf" rel="nofollow"><em>« Le bras de l’ogre » (1900)</em></a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Shuten-d%C5%8DDji" rel="nofollow"><em>« Scene from the 17th century edition of Ōeyama Emaki  » (XVIIᵉ siècle)</em></a></li>
<li><a href="https://www.fromsoftware.jp/ww/detail.html?csm=023" rel="nofollow"><em>« Store display  » (2002)</em></a></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
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      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/otogi</guid>
      <pubDate>Thu, 25 Jan 2024 23:45:51 +0100</pubDate>
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    <item>
      <title>Imperfection et sincérité</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/imperfection-et-sincerite</link>
      <description>&lt;![CDATA[La fin de l’année 2023 sur ce blog a été silencieuse. Parmi toutes les raisons de ce calme, deux surnagent. La première, la plus réelle, est somme toute assez banale : une flemme monumentale. Mais c’est la deuxième qui est à l’origine de ce billet : je me suis vautré allègrement dans l’appréciation de l’imperfection.&#xA;&#xA;Dessin d&#39;un corbeau de 1875&#xA;&#xA;Plongeons donc avec Roger Corman dans le monde d&#39;Edgar Allan Poe. Il ne s’agit pas d’une analyse, ni d’une critique, simplement d’un étalage subjectif de mon goût pour certains films précis, avec des images pour donner envie.!--more--&#xA;&#xA;La sincérité : Poe vu par Roger Corman&#xA;&#xA;Corman est un nom bien connu dans le monde du cinéma. Son apport est amplement documenté, et je ne vais pas refaire la liste de tous les acteurs ou réalisateurs qui ont fait leurs premières armes sous son aile. L’éloge de sa filmographie ne m’intéresse pas plus : j’ai beau apprécier une grande partie de ses films (même certains des moins bons), celle-ci est trop longue et variée pour que je m’y penche sur un simple billet comme celui-ci.&#xA;&#xA;Extrait de The Masque of the Red Death&#xA;&#xA;Sa série d’adaptations de nouvelles d’Edgar Allan Poe, parfois appelée Cycle Poe est souvent considérée comme son travail le plus important. Avec légèrement plus de moyens qu’à son habitude, Corman y adapte des textes robustes à l’aide d’une équipe aux pratiques de tournages bien rodées, accompagné d’un Vincent Price extrêmement à l’aise dans les rôles écorchés des personnages centraux des nouvelles choisies. Les qualités de ces films s’en ressentent, et expliquent leur réputation.&#xA;&#xA;Pour autant, ce sont des œuvres imparfaites. Et plus encore lorsque considérées en tant que cycle. Plusieurs films semblent régurgiter la même histoire, les décors sont réutilisés (même si augmentés et peaufinés) à chaque itération, un des films est en fait une adaptation de Lovecraft, et écrire Edgar Allan Poe sans faute sur tous les génériques semble avoir été une tâche trop ardue. Je pourrais longuement continuer cette liste de défauts, mais je ne crois pas qu’il soit nécessaire de prouver l’imperfection.&#xA;&#xA;Extrait du générique de The Haunted Palace, montrant une faute à Allan, écrit Allen&#xA;&#xA;J’apprécie énormément ces adaptations, et leurs faiblesses et erreurs n’enlèvent rien selon moi à leur éclat. Ce qui les démarque d’une majeure partie de la filmographie de Roger Corman et du catalogue de l&#39;AIP est une sincérité dans le propos. Bien sûr, si l’AIP a accepté de produire ces films avec un budget plus conséquent qu’à son habitude, c’est dans l’espoir d’un retour sur investissement. Mais derrière ce pari commercial, tout indique une volonté forte de la part de Roger Corman.&#xA;&#xA;Il explique volontiers pour BFIEvents avoir découvert Poe à l’âge de 12 ou 13 ans et avoir été complètement happé par son univers. Dans la même vidéo, il rappelle qu’à l’époque du tournage Poe restait pour lui une passion.&#xA;&#xA;  In 1960, when AIP execs Arkoff and Nicholson asked Corman to make yet another pair of low-budget black and white horror films, he told them he had a better idea, a movie adaptation of Edgar Allan Poe’s The Fall of the House of Usher. Nicholson and Arkoff initially balked at the concept, which differed wildly from their then-staple trade in monster B-pics aimed at drive-in adolescent audiences. “Where’s the monster?” asked Arkoff.&#xA;    Karina, Horror film history&#xA;&#xA;Au producteur de l’AIP qui s’inquiétait au sujet d’une adaptation de La Chute de la maison Usher) et demandait où se situait le monstre dans cette histoire, Corman répondit « Sam, la maison est le monstre. » ; un propos sincère, une volonté dépassant l’aspect mercantile.&#xA;&#xA;Renversement du fantastique&#xA;&#xA;Cette vision ne se retrouve pas uniquement dans House of Usher, le premier film du cycle. Une majeure partie de la série se détache ainsi de la vision du cinéma horrifique de l’époque : l’horreur ne se situe plus dans un élément terrible faisant intrusion dans une réalité normale, mais dans un écosystème. Le malaise ou la peur naissent de l’immersion progressive dans un environnement : un lieu et son histoire, ses habitants et leurs passés. Exactement à l’inverse du schéma monstre/normalité, c’est un élément exogène normal qui fait irruption dans la réalité monstrueuse.&#xA;&#xA;On est au final assez proche de l’imaginaire du vampire au cinéma, dans lequel l’innocent naïf découvre peu à peu la réalité fantastique du vampire et de son univers, mais le vampire est absent : un lieu joue son rôle.&#xA;&#xA;Corman ne cherche pas à brouiller les pistes. Le début de chaque film intègre une séquence caractéristique qui permet de s’identifier à l’élément extérieur, un personnage normal. On le voit se rapprocher d’un lieu, puis d’une porte, véritable entrée dans l&#39;écosystème fantastique. Ce plan de l’innocent face à la porte en devient presque caricatural. Seul The Raven y échappe, en ne présentant que quelques plans de contexte. Cela s’explique aisément par sa spécificité : ce film n’est pas une plongée dans l’étrangeté, mais une comédie. Il n’est pas surprenant d’y voir donc des différences de ce type.&#xA;&#xA;Extrait de House of usher, personnage face à une porte&#xA;Extrait de The pit and the pendulum, personnage face à une porte&#xA;Extrait de premature burial, personnage face à une porte&#xA;Extrait de Tales of terror, personnage face à une porte&#xA;Extrait de The Raven, plan de contexte sur un château isolé&#xA;Extrait de Haunted palace, personnage face à une porte&#xA;Extrait de Masque de la mort rouge, calèche entrant dans le porche d&#39;un château&#xA;Extrait de Tombe de Ligeia, personnage face à une porte&#xA;&#xA;Les deux films les plus récents, The Masque of the Red Death et The Tomb of Ligeia brisent légèrement la présentationsupa id=&#34;-&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!&#34;1/a/sup. Ce renouvellement est bienvenu : personne ne veut voir 8 films identiques de suite.&#xA;&#xA;House of Usher plonge entièrement dans cette thématique, et l’assume jusqu’au bout. Alors même que la maison se craquelle de toute part, le personnage extérieur tient une conversation avec un des occupants de la demeure :&#xA;&#xA;  Philip Winthrop : “How long has that been going on?”&#xA;  Bristol : “So long I’m hardly aware of it anymore. It’s just the settling of the house.”&#xA;  Philip Winthrop : “That settling could cause this entire structure to collapse. That doesn’t worry you?”&#xA;  Bristol : “Oh no, sir. If the house dies, I shall die with it.”&#xA;&#xA;Le bâtiment même est vivant, respire, évolue et finira par mourir.&#xA;&#xA;Thème et variations – onirisme fantastique&#xA;&#xA;Ce cycle est répétitif (ce n’est pas un défaut, tout juste une caractéristique) : les thématiques, acteurs et décors s’y retrouvent quasiment sans exception dans les 8 films. Vincent Price y tient un rôle principal dans tous sauf un, The Premature Burial. La photographie et les décors sont homogènes, sauf pour The Tomb of Ligeia. Les séquences oniriques tiennent une place importante dans presque chacun des film, Corman vernissant l’œuvre de Poe d’une dimension psychanalytique.&#xA;&#xA;  Corman exhibe une ambition artistique plus évidente que dans ses autres films, et il entend moderniser le cinéma gothique en l’éclairant de sa propre lecture psychanalytique, sommaire mais cohérente.&#xA;    Olivier Père – blog ARTE&#xA;&#xA;La fascination de Corman pour l’expressionnisme est presque palpable, beaucoup a été dit sur le sujet. Il est fort probable que je ne fasse que paraphraser le monde entier si je radote sur l’utilisation des escaliers omniprésents et des couloirs tortueux.&#xA;&#xA;Extrait The pit and the Pendulum, 2 personnages descendant un escalier&#xA;&#xA;Ce que je souhaite pointer du doigt, ce sont les séquences oniriques évoquées plus haut, extrêmement parlantes non par leur interprétation symbolique, mais par leur simple force cinématographique : une sorte d’enfant terrible d’un expressionnisme allemand ré-imaginé, greffé sur une vision originale de ce qu’auraient pu être les films de la Hammer.&#xA;&#xA;Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman&#xA;Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman&#xA;&#xA;Des effets spéciaux assez simples : filtres colorés, objectifs déformants, fumées, jeux d’éclairage et de fondus. Une technique éprouvée : jeu théatral et exagéré, plans muets ayant pour seule bande son une musique orchestrale tendue.&#xA;&#xA;Ces techniques cinématographiques ne sortent pas de nulle part, et si on est particulièrement amené à penser au cinéma des années 20 durant ces scènes, ça n’est pas pour riensupa id=&#34;--&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!&#34;2/a/sup : Pawel Aleksandowicz rappelle que Corman a étudié l’expressionisme allemand avant le tournage de cette série de films.&#xA;&#xA;  These similarities to expressionism are no coincidence – prior to shooting the Poe series, Corman studied the works of German expressionists.&#xA;    Pawel Aleksandrowicz – The Cinematography of Roger Corman&#xA;&#xA;Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman&#xA;Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman&#xA;&#xA;Vincent Price, une incarnation parfaite&#xA;&#xA;Vincent Price a eu une longue et dense carrière. Il savait cuisiner du poisson au lave-vaissellesupa id=&#34;---&#34; class=&#34;footref&#34; href=&#34;#!!!&#34;3/a/sup, était un acteur hors du commun, a inspiré Tim Burton, a participé à la meilleure partie de Thriller de Michael Jackson, et a été l’incarnation parfaite de l’univers de Poe. Non seulement en prenant les rôles de plusieurs personnages de ses nouvelles, mais aussi en enregistrant des lectures de ses textes.&#xA;&#xA;Vicent price de profil dans Evening with Edgar Allan Poe&#xA;&#xA;Regarder, écouter An Evening with Edgar Allan Poe, c’est découvrir la capacité de Vincent Price à faire prendre corps à ces nouvelles. On en trouve facilement des critiques élogieuses, et ça n’est pas pour rien :&#xA;&#xA;  Price seamlessly creates an entire world in each 15-20 minute segment, commanding the screen and crafting subtle gradations of character evolution through every turn of phrase and each layered glance.&#xA;    Paul Farrell – bloody-disgusting.com&#xA;&#xA;Il y a bien entendu une pelletée d’acteurs de grande carrure dans ces films : Hazel Court, Boris Karloff, Peter Lorre, et même un jeune Jack Nicholson. Mais Price est présent dans 7 films sur 8, et son jeu transperce et transcende l’entièreté du cycle.&#xA;&#xA;Vincent Price dans House of Usher&#xA;&#xA;Un acteur investi, personnifiant à merveille les personnages de Poe sous la direction d’un Corman passionné et convaincu, cette rencontre est l’essence de la réussite de ces films. Imaginer The Masque of the Red Death sans Price est une tâche ardue. Le réalisateur semble aussi de cette idée :&#xA;&#xA;  « Jamais, pour rien au monde, je n’aurais imaginé qu’après plus d’un demi-siècle, les gens parleraient encore de ces films. J’en suis très honoré, mais je sais qu’une bonne part de cette postérité est due au travail de Vincent Price. »&#xA;    Roger Corman – Télérama&#xA;&#xA;Et bien d’autres choses&#xA;&#xA;Je pourrais aussi évoquer les musiques de ces films, particulièrement celles composées par Ronald Stein. Si vous le pouvez, écoutez celles de The Haunted Palace et The Premature Burial. La manière dont Poe est détourné en comédie pourrait faire l’objet d’un article complet. Les génériques mériteraient aussi qu’on se penche sur eux.&#xA;&#xA;Extrait du générique de fin de The Masque of the Red Death&#xA;Extrait du générique de The pit and the Pendulum&#xA;Extrait du générique de début de House of Usher&#xA;&#xA;Plutôt que de lire mon enthousiasme concernant tous les détails de ces films, il vous sera plus agréable les regarder. D’autant plus qu’ils sont désormais disponibles en très bonne qualité (certains ont même profité d’une magnifique restauration, The Masque of the Red Death est superbe !). Nul besoin de se les infliger les uns à la suite des autres ; n’ayant aucun lien narratif entre eux, les regarder en cherchant à suivre une chronologie n’est pas nécessaire non plus. Néanmoins, je conseillerai tout de même un ordre un peu particulier :&#xA;&#xA;House of Usher – premier film de la série, assez pur dans son propos et sa présentation.&#xA;The Masque of the Red Death – avant-dernier film, certainement un des meilleurs, afin de voir à quel point ce cycle peut pousser le concept dans ses retranchements.&#xA;The Pit and the Pendulum – le deuxième à être sorti, très proche du premier. Il est préférable de ne pas voir les deux de suite afin de ne pas se lasser précocement.&#xA;Tales of Terror – une sorte d’anthologie de 3 histoires, la deuxième possède un ton résolument humoristique et le changement général de rythme est bienvenu.&#xA;The Premature Burial – troisième film du cycle, relativement similaire aux deux premiers, peut-être un peu moins bon.&#xA;The Raven – une pure comédie, avec des acteurs brillants. Ceux qui ont aimé la deuxième partie de Tales of Terror ont des chances d’apprécier.&#xA;The Haunted Palace – retour au sérieux, avec cette fois-ci une adaptation de Lovecraft, pourquoi pas après tout ?&#xA;The Tomb of Ligeia – enfin, le dernier, l’adaptation la plus fidèle au texte d’origine, filmé en extérieur avec une photographie plus classique : un très bon film pour clore le cycle, différent dans sa présentation mais bourré de qualités. Peut-être mon préféré ?&#xA;&#xA;Et puis bien sûr, il y a les textes d’origine. Les éditions Phébus ont sorti une nouvelle traduction de l’ensemble des nouvelles de Poe. J’ai entamé le premier tome, et je ne peux qu’en conseiller la lecture (qui n’enlève rien à la qualité des traductions historiques par Baudelaire).&#xA;&#xA;Dessin de travail d&#39;une tête de corbeau pour une édition de The Raven de 1875&#xA;&#xA;cinéma&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« The Flying Raven, Ex Libris for The Raven by Edgar Allan Poe » (1875)&#xA;« Images tirées des films de Corman  » (1960-1964)&#xA;« Image tirée du téléfilm An Evening with Edgar Allan Poe» (1970)&#xA;« Design for the poster and cover for The Raven by Edgar Allan Poe» (1875)&#xA;&#xA;---&#xA;&#xA;supa id=&#34;!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#-&#34; rel=&#34;nofollow&#34;1/a/sup Dans The Masque of the Red Death, le jeu entre intérieur et extérieur est amplifié à l’extrême : le personnage exogène est intégré de force dans l’intérieur fantastique, mais l’extérieur normal est aussi la source d’une part d’irréel. Certains personnages cherchent à rentrer mais ne le peuvent, d’autres à sortir, etc. Dans The Tomb of Ligeia, la frontière est plus grande, plus floue. L&#39;écosystème est un territoire, et non une demeure fermée ; la porte ayant une portée moindre, ce qui est mis en avant est plutôt l’intrusion dans le domaine. D’une certaine manière, les prémices de cette variété d’utilisation du concept sont déjà présentes dans The Haunted Palace. La demeure fantastique transpire son irréalité sur le village voisin, et celui-ci en retour est moteur de changement dans la demeure.&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#--&#34; rel=&#34;nofollow&#34;2/a/sup Si cette période du cinéma ne vous évoque rien, je ne peux que vous conseiller des films tels que Le Golem), Le Cabinet du docteur Caligari, ou encore Nosferatu le vampire. Ces trois films appartiennent au domaine public, et sont facilement trouvables.&#xA;&#xA;supa id=&#34;!!!&#34; class=&#34;footnum&#34; href=&#34;#---&#34; rel=“nofollow”3/a/sup Vincent Price était réellement un très bon cuisinier, et a publié plusieurs livres de cuisine, dont certains écrits à 4 mains avec sa femme Mary.&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>La fin de l’année</strong> 2023 sur ce blog a été silencieuse. Parmi toutes les raisons de ce calme, deux surnagent. La première, la plus réelle, est somme toute assez banale : une flemme monumentale. Mais c’est la deuxième qui est à l’origine de ce billet : je me suis vautré allègrement dans l’appréciation de l’imperfection.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYvhUPa.jpg" alt="Dessin d&#39;un corbeau de 1875"></p>

<p>Plongeons donc avec <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Roger_Corman" rel="nofollow">Roger Corman</a> dans le monde d&#39;<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Edgar_Allan_Poe" rel="nofollow">Edgar Allan Poe</a>. Il ne s’agit pas d’une analyse, ni d’une critique, simplement d’un étalage subjectif de mon goût pour certains films précis, avec des images pour donner envie.</p>

<h2 id="la-sincérité-poe-vu-par-roger-corman" id="la-sincérité-poe-vu-par-roger-corman">La sincérité : Poe vu par Roger Corman</h2>

<p>Corman est un nom bien connu dans le monde du cinéma. Son apport est amplement documenté, et je ne vais pas refaire la liste de tous les acteurs ou réalisateurs qui ont fait leurs premières armes sous son aile. L’éloge de sa filmographie ne m’intéresse pas plus : j’ai beau apprécier une grande partie de ses films (même certains des moins bons), celle-ci est trop longue et variée pour que je m’y penche sur un simple billet comme celui-ci.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYvtYUx.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYvtYUx.md.png" alt="Extrait de The Masque of the Red Death"></a></p>

<p>Sa série d’adaptations de nouvelles d’Edgar Allan Poe, parfois appelée <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/American_International_Pictures#List_of_Corman-Poe_films" rel="nofollow">Cycle Poe</a> est souvent considérée comme son travail le plus important. Avec légèrement plus de moyens qu’à son habitude, Corman y adapte des textes robustes à l’aide d’une équipe aux pratiques de tournages bien rodées, accompagné d’un <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Vincent_Price" rel="nofollow">Vincent Price</a> extrêmement à l’aise dans les rôles écorchés des personnages centraux des nouvelles choisies. Les qualités de ces films s’en ressentent, et expliquent leur réputation.</p>

<p>Pour autant, ce sont des œuvres imparfaites. Et plus encore lorsque considérées en tant que cycle. Plusieurs films semblent régurgiter la même histoire, les décors sont réutilisés (même si augmentés et peaufinés) à chaque itération, un des films est en fait une adaptation de Lovecraft, et écrire Edgar Allan Poe sans faute sur tous les génériques semble avoir été une tâche trop ardue. Je pourrais longuement continuer cette liste de défauts, mais je ne crois pas qu’il soit nécessaire de prouver l’imperfection.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYBGFOx.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYBGFOxthb.png" alt="Extrait du générique de The Haunted Palace, montrant une faute à Allan, écrit Allen"></a></p>

<p>J’apprécie énormément ces adaptations, et leurs faiblesses et erreurs n’enlèvent rien selon moi à leur éclat. Ce qui les démarque d’une majeure partie de la filmographie de Roger Corman et du catalogue de l&#39;<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/American_International_Pictures" rel="nofollow">AIP</a> est une sincérité dans le propos. Bien sûr, si l’AIP a accepté de produire ces films avec un budget plus conséquent qu’à son habitude, c’est dans l’espoir d’un retour sur investissement. Mais derrière ce pari commercial, tout indique une volonté forte de la part de Roger Corman.</p>

<p>Il explique volontiers pour <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TVS_DIg4r4E" rel="nofollow">BFIEvents</a> avoir découvert Poe à l’âge de 12 ou 13 ans et avoir été complètement happé par son univers. Dans la même vidéo, il rappelle qu’à l’époque du tournage Poe restait pour lui une passion.</p>

<blockquote><p>In 1960, when AIP execs Arkoff and Nicholson asked Corman to make yet another pair of low-budget black and white horror films, he told them he had a better idea, a movie adaptation of Edgar Allan Poe’s The Fall of the House of Usher. Nicholson and Arkoff initially balked at the concept, which differed wildly from their then-staple trade in monster B-pics aimed at drive-in adolescent audiences. “Where’s the monster?” asked Arkoff.</p>

<p><a href="https://horrorfilmhistory.com/wp/roger-cormans-poe-cycle-1960-1964/" rel="nofollow">Karina, Horror film history</a></p></blockquote>

<p>Au producteur de l’AIP qui s’inquiétait au sujet d’une adaptation de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/La_Chute_de_la_maison_Usher_(nouvelle)" rel="nofollow">La Chute de la maison Usher</a> et demandait où se situait le monstre dans cette histoire, Corman répondit « Sam, la maison <em>est</em> le monstre. » ; un propos sincère, une volonté dépassant l’aspect mercantile.</p>

<h2 id="renversement-du-fantastique" id="renversement-du-fantastique">Renversement du fantastique</h2>

<p>Cette vision ne se retrouve pas uniquement dans <em>House of Usher</em>, le premier film du cycle. Une majeure partie de la série se détache ainsi de la vision du cinéma horrifique de l’époque : l’horreur ne se situe plus dans un élément terrible faisant intrusion dans une réalité <em>normale</em>, mais dans un <em>écosystème</em>. Le malaise ou la peur naissent de l’immersion progressive dans un environnement : un lieu et son histoire, ses habitants et leurs passés. Exactement à l’inverse du schéma monstre/normalité, c’est un élément exogène <em>normal</em> qui fait irruption dans la réalité <em>monstrueuse</em>.</p>

<p>On est au final assez proche de l’imaginaire du <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Vampire#Au_cin%C3%C2%A0%A9ma" rel="nofollow">vampire au cinéma</a>, dans lequel l’innocent naïf découvre peu à peu la réalité fantastique du vampire et de son univers, mais le vampire est absent : un lieu joue son rôle.</p>

<p>Corman ne cherche pas à brouiller les pistes. Le début de chaque film intègre une séquence caractéristique qui permet de s’identifier à l’élément extérieur, un personnage <em>normal</em>. On le voit se rapprocher d’un lieu, puis d’une porte, véritable entrée dans l&#39;<em>écosystème</em> fantastique. Ce plan de l’innocent face à la porte en devient presque caricatural. Seul <em>The Raven</em> y échappe, en ne présentant que quelques plans de contexte. Cela s’explique aisément par sa spécificité : ce film n’est pas une plongée dans l’étrangeté, mais une comédie. Il n’est pas surprenant d’y voir donc des différences de ce type.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3SoP.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3SoP.md.png" alt="Extrait de House of usher, personnage face à une porte"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3vDB.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3vDB.md.png" alt="Extrait de The pit and the pendulum, personnage face à une porte"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3kNV.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3kNV.md.png" alt="Extrait de premature burial, personnage face à une porte"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3jcb.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3jcb.md.png" alt="Extrait de Tales of terror, personnage face à une porte"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3eAQ.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3eAQ.md.png" alt="Extrait de The Raven, plan de contexte sur un château isolé"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3wSj.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3wSj.md.png" alt="Extrait de Haunted palace, personnage face à une porte"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3WPe.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3WPe.md.png" alt="Extrait de Masque de la mort rouge, calèche entrant dans le porche d&#39;un château"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYa3hKu.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYa3hKu.md.png" alt="Extrait de Tombe de Ligeia, personnage face à une porte"></a></p>

<p>Les deux films les plus récents, <em>The Masque of the Red Death</em> et <em>The Tomb of Ligeia</em> brisent légèrement la présentation<sup><a id="-" id="-" class="footref" href="#!" rel="nofollow">1</a></sup>. Ce renouvellement est bienvenu : personne ne veut voir 8 films identiques de suite.</p>

<p><em>House of Usher</em> plonge entièrement dans cette thématique, et l’assume jusqu’au bout. Alors même que la maison se craquelle de toute part, le personnage extérieur tient une conversation avec un des occupants de la demeure :</p>

<blockquote><p>Philip Winthrop : “How long has that been going on?”
Bristol : “So long I’m hardly aware of it anymore. It’s just the settling of the house.”
Philip Winthrop : “That settling could cause this entire structure to collapse. That doesn’t worry you?”
Bristol : “Oh no, sir. If the house dies, I shall die with it.”</p></blockquote>

<p>Le bâtiment même est vivant, respire, évolue et finira par mourir.</p>

<h2 id="thème-et-variations-onirisme-fantastique" id="thème-et-variations-onirisme-fantastique">Thème et variations – onirisme fantastique</h2>

<p>Ce cycle est répétitif (ce n’est pas un défaut, tout juste une caractéristique) : les thématiques, acteurs et décors s’y retrouvent quasiment sans exception dans les 8 films. Vincent Price y tient un rôle principal dans tous sauf un, <em>The Premature Burial</em>. La photographie et les décors sont homogènes, sauf pour <em>The Tomb of Ligeia</em>. Les séquences oniriques tiennent une place importante dans presque chacun des film, Corman vernissant l’œuvre de Poe d’une dimension psychanalytique.</p>

<blockquote><p>Corman exhibe une ambition artistique plus évidente que dans ses autres films, et il entend moderniser le cinéma gothique en l’éclairant de sa propre lecture psychanalytique, sommaire mais cohérente.</p>

<p><a href="https://www.arte.tv/sites/olivierpere/2012/04/01/roger-corman-et-le-cycle-edgar-poe/" rel="nofollow">Olivier Père – blog ARTE</a></p></blockquote>

<p>La fascination de Corman pour l’expressionnisme est presque palpable, beaucoup a été dit sur le sujet. Il est fort probable que je ne fasse que paraphraser le monde entier si je radote sur l’utilisation des escaliers omniprésents et des couloirs tortueux.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JY8YSqB.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JY8ahEN.png" alt="Extrait The pit and the Pendulum, 2 personnages descendant un escalier"></a></p>

<p>Ce que je souhaite pointer du doigt, ce sont les séquences oniriques évoquées plus haut, extrêmement parlantes non par leur interprétation symbolique, mais par leur simple force cinématographique : une sorte d’enfant terrible d’un expressionnisme allemand ré-imaginé, greffé sur une vision originale de ce qu’auraient pu être les films de la <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Hammer_Film_Productions" rel="nofollow">Hammer</a>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYUxqNV.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYUxqNV.md.png" alt="Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYUxKHx.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYUxKHx.md.png" alt="Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman"></a></p>

<p>Des effets spéciaux assez simples : filtres colorés, objectifs déformants, fumées, jeux d’éclairage et de fondus. Une technique éprouvée : jeu théatral et exagéré, plans muets ayant pour seule bande son une musique orchestrale tendue.</p>

<p>Ces techniques cinématographiques ne sortent pas de nulle part, et si on est particulièrement amené à penser au cinéma des années 20 durant ces scènes, ça n’est pas pour rien<sup><a id="--" id="--" class="footref" href="#!!" rel="nofollow">2</a></sup> : Pawel Aleksandowicz rappelle que Corman a étudié l’expressionisme allemand avant le tournage de cette série de films.</p>

<blockquote><p>These similarities to expressionism are no coincidence – prior to shooting the Poe series, Corman studied the works of German expressionists.</p>

<p><a href="https://www.cambridgescholars.com/product/978-1-4438-9947-5" rel="nofollow">Pawel Aleksandrowicz – The Cinematography of Roger Corman</a></p></blockquote>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYUxHPe.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYUxHPe.md.png" alt="Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYUx2cb.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYUx2cb.md.png" alt="Extrait de séquence onirique des adaptations de Poe par Corman"></a></p>

<h2 id="vincent-price-une-incarnation-parfaite" id="vincent-price-une-incarnation-parfaite">Vincent Price, une incarnation parfaite</h2>

<p><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Vincent_Price" rel="nofollow">Vincent Price</a> a eu une longue et dense carrière. Il savait <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xtxOdDsWwS8" rel="nofollow">cuisiner du poisson au lave-vaisselle</a><sup><a id="---" id="---" class="footref" href="#!!!" rel="nofollow">3</a></sup>, était un acteur hors du commun, a inspiré <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fxQcBKUPm8o" rel="nofollow">Tim Burton</a>, a participé à la meilleure partie de <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RpEfX1IKEak" rel="nofollow"><em>Thriller</em></a> de Michael Jackson, et a été l’incarnation parfaite de l’univers de Poe. Non seulement en prenant les rôles de plusieurs personnages de ses nouvelles, mais aussi en enregistrant des lectures de ses textes.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYgcL2p.png" alt="Vicent price de profil dans Evening with Edgar Allan Poe"></p>

<p>Regarder, écouter <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZzyYzK94UU4" rel="nofollow"><em>An Evening with Edgar Allan Poe</em></a>, c’est découvrir la capacité de Vincent Price à faire prendre corps à ces nouvelles. On en trouve facilement des critiques élogieuses, et ça n’est pas pour rien :</p>

<blockquote><p>Price seamlessly creates an entire world in each 15-20 minute segment, commanding the screen and crafting subtle gradations of character evolution through every turn of phrase and each layered glance.</p>

<p><a href="https://bloody-disgusting.com/editorials/3639059/night-two-masters-exploring-legacy-vincent-prices-evening-edgar-allan-poe/" rel="nofollow">Paul Farrell – bloody-disgusting.com</a></p></blockquote>

<p>Il y a bien entendu une pelletée d’acteurs de grande carrure dans ces films : <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Hazel_Court" rel="nofollow">Hazel Court</a>, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Boris_Karloff" rel="nofollow">Boris Karloff</a>, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Peter_Lorre" rel="nofollow">Peter Lorre</a>, et même un jeune <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jack_Nicholson" rel="nofollow">Jack Nicholson</a>. Mais Price est présent dans 7 films sur 8, et son jeu transperce et transcende l’entièreté du cycle.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYrGQtI.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYrGQtIthb.png" alt="Vincent Price dans House of Usher"></a></p>

<p>Un acteur investi, personnifiant à merveille les personnages de Poe sous la direction d’un Corman passionné et convaincu, cette rencontre est l’essence de la réussite de ces films. Imaginer <em>The Masque of the Red Death</em> sans Price est une tâche ardue. Le réalisateur semble aussi de cette idée :</p>

<blockquote><p>« Jamais, pour rien au monde, je n’aurais imaginé qu’après plus d’un demi-siècle, les gens parleraient encore de ces films. J’en suis très honoré, mais je sais qu’une bonne part de cette postérité est due au travail de Vincent Price. »</p>

<p><a href="https://www.telerama.fr/ecrans/roger-corman-et-vincent-price-une-collaboration-a-fleur-de-poe-6800973.php" rel="nofollow">Roger Corman – Télérama</a></p></blockquote>

<h2 id="et-bien-d-autres-choses" id="et-bien-d-autres-choses">Et bien d’autres choses</h2>

<p>Je pourrais aussi évoquer les musiques de ces films, particulièrement celles composées par <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Ronald_Stein" rel="nofollow">Ronald Stein</a>. Si vous le pouvez, écoutez <a href="https://www.discogs.com/fr/release/3581836-Ronald-Stein-The-Haunted-Palace-The-Premature-Burial-Original-Motion-Picture-Soundtracks" rel="nofollow">celles de <em>The Haunted Palace</em> et <em>The Premature Burial</em></a>. La manière dont Poe est détourné en comédie pourrait faire l’objet d’un article complet. Les génériques mériteraient aussi qu’on se penche sur eux.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYs2Vgs.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYs2Vgs.md.png" alt="Extrait du générique de fin de The Masque of the Red Death"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYs2h7f.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYs2h7f.md.png" alt="Extrait du générique de The pit and the Pendulum"></a>
<a href="https://hangar.pistache.land/files/JYs2XdG.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYs2XdG.md.png" alt="Extrait du générique de début de House of Usher"></a></p>

<p>Plutôt que de lire mon enthousiasme concernant tous les détails de ces films, il vous sera plus agréable les regarder. D’autant plus qu’ils sont désormais disponibles en très bonne qualité (certains ont même profité d’une magnifique restauration, <em>The Masque of the Red Death</em> est superbe !). Nul besoin de se les infliger les uns à la suite des autres ; n’ayant aucun lien narratif entre eux, les regarder en cherchant à suivre une chronologie n’est pas nécessaire non plus. Néanmoins, je conseillerai tout de même un ordre un peu particulier :</p>
<ul><li><em>House of Usher</em> – premier film de la série, assez pur dans son propos et sa présentation.</li>
<li><em>The Masque of the Red Death</em> – avant-dernier film, certainement un des meilleurs, afin de voir à quel point ce cycle peut pousser le concept dans ses retranchements.</li>
<li><em>The Pit and the Pendulum</em> – le deuxième à être sorti, très proche du premier. Il est préférable de ne pas voir les deux de suite afin de ne pas se lasser précocement.</li>
<li><em>Tales of Terror</em> – une sorte d’anthologie de 3 histoires, la deuxième possède un ton résolument humoristique et le changement général de rythme est bienvenu.</li>
<li><em>The Premature Burial</em> – troisième film du cycle, relativement similaire aux deux premiers, peut-être un peu moins bon.</li>
<li><em>The Raven</em> – une pure comédie, avec des acteurs brillants. Ceux qui ont aimé la deuxième partie de <em>Tales of Terror</em> ont des chances d’apprécier.</li>
<li><em>The Haunted Palace</em> – retour au sérieux, avec cette fois-ci une adaptation de Lovecraft, pourquoi pas après tout ?</li>
<li><em>The Tomb of Ligeia</em> – enfin, le dernier, l’adaptation la plus fidèle au texte d’origine, filmé en extérieur avec une photographie plus classique : un très bon film pour clore le cycle, différent dans sa présentation mais bourré de qualités. Peut-être mon préféré ?</li></ul>

<p>Et puis bien sûr, il y a les textes d’origine. Les <a href="https://www.editionsphebus.fr/" rel="nofollow">éditions Phébus</a> ont sorti une nouvelle traduction de l’ensemble des nouvelles de Poe. J’ai entamé le premier tome, et je ne peux qu’en conseiller la lecture (qui n’enlève rien à la qualité des traductions historiques par Baudelaire).</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JYP2IWX.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JYP2IWX.md.jpg" alt="Dessin de travail d&#39;une tête de corbeau pour une édition de The Raven de 1875"></a></p>

<p><a href="/laerte/tag:cin%C3%A9ma" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">cinéma</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/mma_the_flying_raven_ex_libris_for_the_raven_by_edgar_allan_poe_336392" rel="nofollow"><em>« The Flying Raven, Ex Libris for The Raven by Edgar Allan Poe » (1875)</em></a></li>
<li><em>« Images tirées des films de Corman  » (1960-1964)</em></li>
<li><em>« Image tirée du téléfilm An Evening with Edgar Allan Poe» (1970)</em></li>
<li><a href="https://archive.org/details/mma_design_for_the_poster_and_cover_for_the_raven_by_edgar_allan_poe_336397" rel="nofollow"><em>« Design for the poster and cover for The Raven by Edgar Allan Poe» (1875)</em></a></li></ul>

<hr>

<p><sup><a id="!" class="footnum" href="#-" rel="nofollow">1</a></sup> Dans <em>The Masque of the Red Death</em>, le jeu entre intérieur et extérieur est amplifié à l’extrême : le personnage exogène est intégré de force dans l’intérieur fantastique, mais l’extérieur <em>normal</em> est aussi la source d’une part d’irréel. Certains personnages cherchent à rentrer mais ne le peuvent, d’autres à sortir, etc. Dans <em>The Tomb of Ligeia</em>, la frontière est plus grande, plus floue. L&#39;<em>écosystème</em> est un territoire, et non une demeure fermée ; la porte ayant une portée moindre, ce qui est mis en avant est plutôt l’intrusion dans le domaine. D’une certaine manière, les prémices de cette variété d’utilisation du concept sont déjà présentes dans <em>The Haunted Palace</em>. La demeure fantastique transpire son irréalité sur le village voisin, et celui-ci en retour est moteur de changement dans la demeure.</p>

<p><sup><a id="!!" class="footnum" href="#--" rel="nofollow">2</a></sup> Si cette période du cinéma ne vous évoque rien, je ne peux que vous conseiller des films tels que <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Golem_(film,_1920)" rel="nofollow"><em>Le Golem</em></a>, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Cabinet_du_docteur_Caligari" rel="nofollow"><em>Le Cabinet du docteur Caligari</em></a>, ou encore <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Nosferatu_le_vampire" rel="nofollow"><em>Nosferatu le vampire</em></a>. Ces trois films appartiennent au domaine public, et sont facilement trouvables.</p>

<p><sup><a id="!!!" class="footnum" href="#---" rel="nofollow">3</a></sup> Vincent Price était réellement un très bon cuisinier, et a publié plusieurs livres de cuisine, dont certains écrits à 4 mains avec sa femme Mary.</p>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/imperfection-et-sincerite</guid>
      <pubDate>Wed, 17 Jan 2024 13:53:10 +0100</pubDate>
    </item>
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      <title>Fragments</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/fragments</link>
      <description>&lt;![CDATA[Tenir un blog sans établir préalablement un thème structurant son contenu est un exercice ambigu : on peut laisser libre cours à ses envies d’écriture, mais des frontières sont à établir tout de même. Tout ne se partage pas, ou du moins tout ne se partage pas sans passer par un filtre. Avec le temps, le filtre peut s’affiner ; il n’est pas si rare de lire un blog à rebours, et de parcourir à l’envers la route qui a mené d’un contenu fourre-tout à une thématique précise.&#xA;&#xA;arbre perdant ses feuilles&#xA;&#xA;Je suis loin d’en être là, le contenu que je propose ici est encore en cours de définition. Et en attendant que j’aborde certains sujets, ce billet est pour moi une manière de partager quelques unes de mes lectures qui sont pour le moment au même point que ce blog : ébauchées ou fragmentées. !--more--&#xA;&#xA;Je ne finis pas toujours les livres que je commence ou ré-aborde. Je ne tire aucune fierté du fait de finir tel ouvrage qui m’est difficile à lire, et je ne me lance pas de défis de lecture. Je lis ce que je souhaite quand je le désire. J’ai parfois goût à me plonger dans ce que je n’aime pas, par curiosité, pour me laisser la possibilité de changer d’avis, ou simplement pour mieux comprendre mon ressenti négatif face à une œuvre ou un auteur, mais en aucun cas je me force.&#xA;&#xA;Rien n’indique que je vais achever la lecture des ouvrages listés plus bas, mais une lecture parcellaire a sa propre valeur, et c’est elle que je veux évoquer, ainsi que son contexte ; à quoi sert un blog si on ne parle pas égoïstement de soi ?&#xA;&#xA;book cover&#xA;&#xA;Célubée — Isabelle Hausser&#xA;&#xA;Un ami fit il y a peu un passage par chez nous, c’était la fin de l’été, au cœur de la saison des vides-greniers et des braderies. Et justement se tenait en ce jour celle de la ville ou je réside.&#xA;&#xA;Nous en avons fait un tour, et j’en ai profité pour acquérir quelques livres à bas coût. L’ami en question, alors que nous nous apprêtions à rentrer fit une lecture rapide de la quatrième de couverture d’un livre qui avait attiré son regard et me dit quelque chose du type « j’ai rien compris ». À sa décharge, il était épuisé. Intrigué, je ramenai la chose. C’était Célubée.&#xA;&#xA;  Nous étions maudits, plus encore que je ne le supposais. Ce qui était arrivé aujourd’hui, en pleine lumière, avait dû se produire à maintes reprises déjà, sans que personne s’en aperçoive.&#xA;&#xA;Il s’agit d’une forme de fantasy calme, sans elfes ni mages ; un monde imaginaire servant à la fois de matière brute et de prétexte romanesque. Certaines choses me parlent, on y trouve un récit dans le récit, construit et narré de l’intérieur par les protagonistes. C’est un procédé souvent mal utilisé, mais ici, une certaine finesse est déployée dans l’entremêlement des narrations.&#xA;&#xA;cité légendaire&#xA;&#xA;Alors que je cuisinais tout à l’heure, j’ai tout juste entamé le deuxième tiers de ce roman plutôt imposant. Je l’apprécie pour l’instant, son rythme lent et maîtrisé y est pour quelque chose. Il est tout à fait possible néanmoins que l’ennui prenne le pas sur l’envie de découverte. Quoi qu’il en soit, je n’avais jamais entendu parler ni de ce livre, ni d’Isabelle Hausser en général, et il est plutôt rare qu’un roman de fantasy ne me tombe pas des mains en moins d’une heure. Il me semble donc important d’en partager ici l’existence. Et il est probable que je m’intéresse aux autres écrits de l’autrice s’il y en a.&#xA;&#xA;L’Éthique — Baruch Spinoza&#xA;&#xA;Quiconque a lu l’Éthique se souvient au moins autant de l’acte de déchiffrage de ce texte que de son contenu. Et je refuse de croire que quelqu’un puisse avancer qu’il s’agit d’un écrit facilement abordable et qui se lit naturellement.&#xA;&#xA;  I. J’entends par cause de soi ce dont l’essence enveloppe l’existence ; autrement dit, ce dont la nature ne peut être conçue sinon comme existante.&#xA;&#xA;Ce livre est un monument, non par sa taille, mais par son propos et sa forme hors du commun. Spinoza s’est évertué a raisonner comme on le ferait pour une démonstration géométrique : tout tourne autour de définitions, propositions, démonstrations, axiomes, etc.&#xA;&#xA;  II. Cette chose est dite finie en son genre, qui peut être limitée par une autre de même nature. Par exemple un corps est dit fini, parce que nous en concevons toujours un autre plus grand. De même une pensée est limitée par une autre pensée. Mais un corps n’est pas limité par une pensée, ni une pensée par un corps.&#xA;&#xA;J’ai lu il y a longtemps ce texte, et il m’a laissé un souvenir durable. Trouvé pour moins d’un euro à la braderie évoquée plus haut, je me suis laissé tenter. Et le lendemain matin, levés bien tôt pour accueillir des artisans qui devaient intervenir dans notre logement, en compagnie de l’ami épuisé qui fut la cause de l’acquisition de Célubée, la lecture put avoir lieu.&#xA;&#xA;  III. J’entends par substance ce qui est en soi et est conçu par soi : c’est-à-dire ce dont le concept n’a pas besoin du concept d’une autre chose, duquel il doive être formé.&#xA;&#xA;J’ai donc, je ne sais plus exactement pour quelle raison, commencé de lire l’Éthique à voix haute. Après réflexion, c’est certainement une des pires choses à infliger à une personne sortant d’un festival, à peine reposée par une nuit courte interrompue par l’arrivée de menuisiers et de peintres.&#xA;&#xA;géométrie&#xA;&#xA;Quoi qu’il en soit, l’anecdote est amusante, et même si je ne pense pas continuer cette relecture tout de suite, l&#39;Éthique reste un livre magnifique quoi qu’imparfait. Et je peux qu’en conseiller la lecture à ceux qui seraient intrigués par sa forme ou son sujet.&#xA;&#xA;Jane Eyre — Charlotte Brontë&#xA;&#xA;Voici une chose bien connue, dont seul le nom m’était familier. C’est la seule des sœurs Brontë dont je n’avais rien lu jusqu’à présent, malgré la grande réputation de ses romans.&#xA;&#xA;  Jusqu’ici j’ai raconté avec détail les événements de mon existence peu variée ; pour les premiers jours de ma vie il m’a fallu presque autant de chapitres que d’années ; mais je n’ai pas l’intention de faire une biographie exacte, et je ne me suis engagée à interroger ma mémoire que sur les points où ses réponses peuvent être intéressantes ; je passerai donc huit années sous silence ; quelques lignes seulement seront nécessaires pour comprendre ce qui va avoir lieu.&#xA;&#xA;Premier constat : l’écriture est austère, même si élégante. La traduction que j’ai sous la main y est pour quelque chose je crois. Elle est très certainement datée, peut-être peu fidèle, mais sa langue surannée crée une patine qui ajoute une allure convenant agréablement à l’atmosphère dure et étouffée d’un XIXᵉ siècle anglais qui ne cache pas ses tourments.&#xA;&#xA;victorian woman&#xA;&#xA;Loin de moi la prétention de vouloir exprimer ce qu’est Jane Eyre. Tout au plus, je peux en faire un résumé ingrat : c’est une sorte de roman anglais, qui sous une forme pseudo-autobiographique propose un récit dont le sous-texte féministe est à la fois affûté et salvateur dans un siècle de littérature dominé injustement par des grands hommes de lettres.&#xA;&#xA;Ma lecture est pour le moment en pause. Mais je ne vois pas ce qui empêcherait non seulement je la termine, mais aussi que je jette un œil à la version originale. Ce roman fait indéniablement partie de ceux dont l’image qu’on peut avoir d&#39;eux a priori correspond à la réalité. Mais comme souvent dans ce genre de situation, la réalité du texte est bien plus belle que l’imaginaire qu’on peut en avoir.&#xA;&#xA;lectures&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« Fragments » (1974)&#xA;« Fragments et correspondances » (1875)&#xA;« A Chinese mirror: being reflections of the reality behind appearance » (1925)&#xA;« Geometry and trigonometry » (1917)&#xA;« Woman : maiden, wife and mother : a study of woman&#39;s worth and work in all departments of her manifold life, education, business, society, housekeeping, health, physical culture, marriage and kindred matters » (1898)&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tenir un blog</strong> sans établir préalablement un thème structurant son contenu est un exercice ambigu : on peut laisser libre cours à ses envies d’écriture, mais des frontières sont à établir tout de même. Tout ne se partage pas, ou du moins tout ne se partage pas sans passer par un filtre. Avec le temps, le filtre peut s’affiner ; il n’est pas si rare de lire un blog à rebours, et de parcourir à l’envers la route qui a mené d’un contenu fourre-tout à une thématique précise.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/JdDhfMG.jpg" alt="arbre perdant ses feuilles"></p>

<p>Je suis loin d’en être là, le contenu que je propose ici est encore en cours de définition. Et en attendant que j’aborde certains sujets, ce billet est pour moi une manière de partager quelques unes de mes lectures qui sont pour le moment au même point que ce blog : ébauchées ou fragmentées. </p>

<p>Je ne finis pas toujours les livres que je commence ou ré-aborde. Je ne tire aucune fierté du fait de <em>finir</em> tel ouvrage qui m’est difficile à lire, et je ne me lance pas de défis de lecture. Je lis ce que je souhaite quand je le désire. J’ai parfois goût à me plonger dans ce que je n’aime pas, par curiosité, pour me laisser la possibilité de changer d’avis, ou simplement pour mieux comprendre mon ressenti négatif face à une œuvre ou un auteur, mais en aucun cas je me force.</p>

<p>Rien n’indique que je vais achever la lecture des ouvrages listés plus bas, mais une lecture parcellaire a sa propre valeur, et c’est elle que je veux évoquer, ainsi que son contexte ; à quoi sert un blog si on ne parle pas égoïstement de soi ?</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/JdDjKOP.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/JdDjKOPthb.jpg" alt="book cover"></a></p>

<h2 id="célubée-isabelle-hausser" id="célubée-isabelle-hausser">Célubée — Isabelle Hausser</h2>

<p>Un ami fit il y a peu un passage par chez nous, c’était la fin de l’été, au cœur de la saison des vides-greniers et des braderies. Et justement se tenait en ce jour celle de la ville ou je réside.</p>

<p>Nous en avons fait un tour, et j’en ai profité pour acquérir quelques livres à bas coût. L’ami en question, alors que nous nous apprêtions à rentrer fit une lecture rapide de la quatrième de couverture d’un livre qui avait attiré son regard et me dit quelque chose du type « j’ai rien compris ». À sa décharge, il était épuisé. Intrigué, je ramenai la chose. C’était <em>Célubée</em>.</p>

<blockquote><p>Nous étions maudits, plus encore que je ne le supposais. Ce qui était arrivé aujourd’hui, en pleine lumière, avait dû se produire à maintes reprises déjà, sans que personne s’en aperçoive.</p></blockquote>

<p>Il s’agit d’une forme de <em>fantasy</em> calme, sans elfes ni mages ; un monde imaginaire servant à la fois de matière brute et de prétexte romanesque. Certaines choses me parlent, on y trouve un récit dans le récit, construit et narré de l’intérieur par les protagonistes. C’est un procédé souvent mal utilisé, mais ici, une certaine finesse est déployée dans l’entremêlement des narrations.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/JdDwBv2.jpg" alt="cité légendaire"></p>

<p>Alors que je cuisinais tout à l’heure, j’ai tout juste entamé le deuxième tiers de ce roman plutôt imposant. Je l’apprécie pour l’instant, son rythme lent et maîtrisé y est pour quelque chose. Il est tout à fait possible néanmoins que l’ennui prenne le pas sur l’envie de découverte. Quoi qu’il en soit, je n’avais jamais entendu parler ni de ce livre, ni d’Isabelle Hausser en général, et il est plutôt rare qu’un roman de <em>fantasy</em> ne me tombe pas des mains en moins d’une heure. Il me semble donc important d’en partager ici l’existence. Et il est probable que je m’intéresse aux autres écrits de l’autrice s’il y en a.</p>

<h2 id="l-éthique-baruch-spinoza" id="l-éthique-baruch-spinoza">L’Éthique — Baruch Spinoza</h2>

<p>Quiconque a lu l’<em>Éthique</em> se souvient au moins autant de l’acte de déchiffrage de ce texte que de son contenu. Et je refuse de croire que quelqu’un puisse avancer qu’il s’agit d’un écrit facilement abordable et qui se lit naturellement.</p>

<blockquote><p>I. J’entends par cause de soi ce dont l’essence enveloppe l’existence ; autrement dit, ce dont la nature ne peut être conçue sinon comme existante.</p></blockquote>

<p>Ce livre est un monument, non par sa taille, mais par son propos et sa forme hors du commun. Spinoza s’est évertué a raisonner comme on le ferait pour une démonstration géométrique : tout tourne autour de définitions, propositions, démonstrations, axiomes, etc.</p>

<blockquote><p>II. Cette chose est dite finie en son genre, qui peut être limitée par une autre de même nature. Par exemple un corps est dit fini, parce que nous en concevons toujours un autre plus grand. De même une pensée est limitée par une autre pensée. Mais un corps n’est pas limité par une pensée, ni une pensée par un corps.</p></blockquote>

<p>J’ai lu il y a longtemps ce texte, et il m’a laissé un souvenir durable. Trouvé pour moins d’un euro à la braderie évoquée plus haut, je me suis laissé tenter. Et le lendemain matin, levés bien tôt pour accueillir des artisans qui devaient intervenir dans notre logement, en compagnie de l’ami épuisé qui fut la cause de l’acquisition de <em>Célubée</em>, la lecture put avoir lieu.</p>

<blockquote><p>III. J’entends par substance ce qui est en soi et est conçu par soi : c’est-à-dire ce dont le concept n’a pas besoin du concept d’une autre chose, duquel il doive être formé.</p></blockquote>

<p>J’ai donc, je ne sais plus exactement pour quelle raison, commencé de lire l’<em>Éthique</em> à voix haute. Après réflexion, c’est certainement une des pires choses à infliger à une personne sortant d’un festival, à peine reposée par une nuit courte interrompue par l’arrivée de menuisiers et de peintres.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/JdDNJ9VA.jpg" alt="géométrie"></p>

<p>Quoi qu’il en soit, l’anecdote est amusante, et même si je ne pense pas continuer cette relecture tout de suite, l&#39;<em>Éthique</em> reste un livre magnifique quoi qu’imparfait. Et je peux qu’en conseiller la lecture à ceux qui seraient intrigués par sa forme ou son sujet.</p>

<h2 id="jane-eyre-charlotte-brontë" id="jane-eyre-charlotte-brontë">Jane Eyre — Charlotte Brontë</h2>

<p>Voici une chose bien connue, dont seul le nom m’était familier. C’est la seule des sœurs Brontë dont je n’avais rien lu jusqu’à présent, malgré la grande réputation de ses romans.</p>

<blockquote><p>Jusqu’ici j’ai raconté avec détail les événements de mon existence peu variée ; pour les premiers jours de ma vie il m’a fallu presque autant de chapitres que d’années ; mais je n’ai pas l’intention de faire une biographie exacte, et je ne me suis engagée à interroger ma mémoire que sur les points où ses réponses peuvent être intéressantes ; je passerai donc huit années sous silence ; quelques lignes seulement seront nécessaires pour comprendre ce qui va avoir lieu.</p></blockquote>

<p>Premier constat : l’écriture est austère, même si élégante. La traduction que j’ai sous la main y est pour quelque chose je crois. Elle est très certainement datée, peut-être peu fidèle, mais sa langue surannée crée une patine qui ajoute une <em>allure</em> convenant agréablement à l’atmosphère dure et étouffée d’un XIXᵉ siècle anglais qui ne cache pas ses tourments.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/JdDNkHQ.jpg" alt="victorian woman"></p>

<p>Loin de moi la prétention de vouloir exprimer ce qu’est <em>Jane Eyre</em>. Tout au plus, je peux en faire un résumé ingrat : c’est une sorte de roman anglais, qui sous une forme pseudo-autobiographique propose un récit dont le sous-texte féministe est à la fois affûté et salvateur dans un siècle de littérature dominé injustement par des <em>grands hommes de lettres</em>.</p>

<p>Ma lecture est pour le moment en pause. Mais je ne vois pas ce qui empêcherait non seulement je la termine, mais aussi que je jette un œil à la version originale. Ce roman fait indéniablement partie de ceux dont l’image qu’on peut avoir d&#39;eux <em>a priori</em> correspond à la réalité. Mais comme souvent dans ce genre de situation, la réalité du texte est bien plus belle que l’imaginaire qu’on peut en avoir.</p>

<p><a href="/laerte/tag:lectures" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">lectures</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/fragments1974mghs/mode/1up" rel="nofollow"><em>« Fragments » (1974)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/fragmentsetcorre00viguuoft" rel="nofollow"><em>« Fragments et correspondances » (1875)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/chinesemirrorbei00aysc/page/14/mode/2up" rel="nofollow"><em>« A Chinese mirror: being reflections of the reality behind appearance » (1925)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/geometrytrigonom00inteuoft/page/56/mode/2up" rel="nofollow"><em>« Geometry and trigonometry » (1917)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/womanmaidenwifem00aust/page/30/mode/2up" rel="nofollow"><em>« Woman : maiden, wife and mother : a study of woman&#39;s worth and work in all departments of her manifold life, education, business, society, housekeeping, health, physical culture, marriage and kindred matters » (1898)</em></a></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/fragments</guid>
      <pubDate>Tue, 03 Oct 2023 23:39:13 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>La musique à l’aveugle</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/la-musique-a-laveugle</link>
      <description>&lt;![CDATA[Rarement, mais c’est à chaque fois bienvenu, l’occasion se présente à moi d’acheter à très bas prix des albums. Ces événements éphémères semblent alors entrer en conjonction avec deux constantes de ma vie : j’apprécie la musique enregistrée sur support physique, et je n’ai jamais été bien riche.&#xA;&#xA;phonograph mecanism&#xA;&#xA;Précisons : je ne parle pas simplement d’aller fouiner chez des disquaires spécialisés dans l’occasion, de commander en ligne, ou d’errer dans je ne sais quel vide-grenier. Il y a eu la période ou les disques vinyle ne valaient plus rien ; certaines boutiques les vendaient au poids, et des particuliers se débarrassaient de leur collection à des prix dérisoires. Aujourd’hui, il s’agit plus généralement d’événements peu réjouissants. Par exemple, la fin d’un disquaire, qui brade donc sa marchandise avant de fermer boutique. &#xA;&#xA;Je vis actuellement un de ces moments rares. Et, même si vous n’êtes pas amateur de support physique, si la chose se présente à vous, je vous encourage à expérimenter ce que je décris plus bas. !--more--&#xA;&#xA;Interlude hors sujet&#xA;&#xA;On pourrait se demander quelle raison peut pousser quelqu’un à continuer d’utiliser des supports obsolètes tels que le CD à une époque ou des services en ligne proposent des collections à la fois démesurées et accessibles à bas prix (voire gratuitement).&#xA;&#xA;Je ne pense pas qu’on puisse trouver d’argumentaire rationnel sur le sujet qui permettrait d’affirmer une supériorité du support physique sur le support numérique. Même si certains points sont défendables et peuvent quoi qu’il en soit être intéressants (il est possible que je décrive ma vision personnelle dans un billet à venir), cette question nous amène hors de mon propos du jour.&#xA;&#xA;Attraits et mystères de l’inconnu&#xA;&#xA;La musique enregistrée me fascine, et les albums me parlent. Leur capacité à témoigner d’une volonté créatrice et d’un moment humain passé, leur histoire, et d’autres caractéristiques encore me poussent à les considérer comme des objets extraordinaires. Et fouiller dans des bacs remplis d’albums connus et inconnus est une expérience qu’il m’est difficile de décrire. Et qui attise chez moi une curiosité, une envie de découverte.&#xA;&#xA;soundwaves&#xA;&#xA;Malheureusement le coût d’un CD fait qu’il m’est généralement impossible de tenter l’aventure d’un achat inconsidéré. Acheter un album sans en connaître le contenu, les artistes, la mouvance, ou encore le label, est un risque que je ne peux me permettre en temps normal. Alors bien entendu, on peut noter le nom des albums intrigants, et assouvir sa curiosité tranquillement derrière son ordinateur une fois à la maison. Mais dans ce cas, autant errer directement en ligne et piocher au hasard dans les infinités musicales qui sont disponibles en quelques clics.&#xA;&#xA;C’est donc là que les occasions que je citais en introduction de ce billet entrent en jeu. Ces moments ou l’on peut combiner le fait de fouiller des bacs remplis d’inconnu musical, et ou s’ouvre la possibilité de ramener chez soi ces objets contenant ces musiques mystérieuses et attirantes. Acheter une vingtaine d’albums à moins d’un euro pièce, si l’on en prend quelques-uns dont on est certain de la qualité, permet cette expérience sans risque financier.&#xA;&#xA;Dévoilement&#xA;&#xA;Une fois chez soi, on peut aller donc à la rencontre du contenu de ces albums aux noms exotiques, ou aux pochettes intrigantes qui ont attisé la curiosité. Mon conseil, si vous vous trouvez dans ce cas, est de simplement écouter les différents albums sans chercher préalablement à se renseigner sur les œuvres ou artistes, et de vous laisser prendre au jeu de la découverte à l’aveugle. Vous pouvez même faire ça en groupe, entre amis ou en famille pour plus de fun.&#xA;&#xA;records&#xA;&#xA;Bien entendu, il y aura des déceptions : l’imaginaire que l’on développe par l’aspect visuel seul (illustrations, nom des groupes, titres…) peut ne pas correspondre à la réalité, certains albums sont simplement passables, ou sont représentants de genres avec lesquels on a peu d’affinité.&#xA;&#xA;Mais assez souvent, l’expérience est positive. Et parfois, on tombe sur quelque chose qui nous touche profondément, ou nous parle personnellement. Et ces découvertes restent en mémoire pendant des années ou des décennies : le souvenir de l’instant du dévoilement rendant plus fort encore la relation que l’on entretient avec l’œuvre.&#xA;&#xA;Je ne peux terminer ce billet sans citer quelques-unes de ces trouvailles, que je vous encourage à écouter : l’énigmatique et entêtant Salades, du groupe KMA, le groupe Pygmylush et son magnifique album Bitter River, l’expérience psychédélique Gloria In Excelsis Stereo par Gloria, ou encore le label étrange Perverted Son Records via sa compilation Keep Frozen.&#xA;&#xA;Pour en revenir à mon introduction : si vous en avez l’occasion, tentez votre chance. Autre chose encore : les médiathèques proposant des collections de CD permettent quasiment la même expérience. Profitez-en tant que ces services existent. Et lorsqu’ils ferment, les collections sont fort souvent bradées à faible prix, pensez-y.&#xA;&#xA;Et qui sait, vous tomberez peut-être sur une rareté, et vous pourriez vous découvrir l’âme d’un conservateur, vous donnant pour mission de préserver et partager un enregistrement oublié de tous.&#xA;&#xA;warped&#xA;&#xA;musique&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« A complete manual of the Edison phonograph » (1897)&#xA;« The telephone, the microphone and the phonograph » (1879)&#xA;« TM 11-2561 Reproducer, Sound, Portable » (1944)&#xA;« Preservation and storage of sound recordings : a study supported by a grant from the Rockefeller Foundation » (1959)&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Rarement</strong>, mais c’est à chaque fois bienvenu, l’occasion se présente à moi d’acheter à très bas prix des albums. Ces événements éphémères semblent alors entrer en conjonction avec deux constantes de ma vie : j’apprécie la musique enregistrée sur support physique, et je n’ai jamais été bien riche.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/HtoVt07.jpg" alt="phonograph mecanism"></p>

<p>Précisons : je ne parle pas simplement d’aller fouiner chez des disquaires spécialisés dans l’occasion, de commander en ligne, ou d’errer dans je ne sais quel vide-grenier. Il y a eu la période ou les disques vinyle ne valaient plus rien ; certaines boutiques les vendaient au poids, et des particuliers se débarrassaient de leur collection à des prix dérisoires. Aujourd’hui, il s’agit plus généralement d’événements peu réjouissants. Par exemple, la fin d’un disquaire, qui brade donc sa marchandise avant de fermer boutique.</p>

<p>Je vis actuellement un de ces moments rares. Et, même si vous n’êtes pas amateur de support physique, si la chose se présente à vous, je vous encourage à expérimenter ce que je décris plus bas. </p>

<h2 id="interlude-hors-sujet" id="interlude-hors-sujet">Interlude hors sujet</h2>

<p>On pourrait se demander quelle raison peut pousser quelqu’un à continuer d’utiliser des supports obsolètes tels que le CD à une époque ou des services en ligne proposent des collections à la fois démesurées et accessibles à bas prix (voire gratuitement).</p>

<p>Je ne pense pas qu’on puisse trouver d’argumentaire rationnel sur le sujet qui permettrait d’affirmer une supériorité du support physique sur le support numérique. Même si certains points sont défendables et peuvent quoi qu’il en soit être intéressants (il est possible que je décrive ma vision personnelle dans un billet à venir), cette question nous amène hors de mon propos du jour.</p>

<h2 id="attraits-et-mystères-de-l-inconnu" id="attraits-et-mystères-de-l-inconnu">Attraits et mystères de l’inconnu</h2>

<p>La musique enregistrée me fascine, et les albums me parlent. Leur capacité à témoigner d’une volonté créatrice et d’un moment humain passé, leur histoire, et d’autres caractéristiques encore me poussent à les considérer comme des objets extraordinaires. Et fouiller dans des bacs remplis d’albums connus et inconnus est une expérience qu’il m’est difficile de décrire. Et qui attise chez moi une curiosité, une envie de découverte.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HQYPA57.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HQYPA57thb.png" alt="soundwaves"></a></p>

<p>Malheureusement le coût d’un CD fait qu’il m’est généralement impossible de tenter l’aventure d’un achat inconsidéré. Acheter un album sans en connaître le contenu, les artistes, la mouvance, ou encore le label, est un risque que je ne peux me permettre en temps normal. Alors bien entendu, on peut noter le nom des albums intrigants, et assouvir sa curiosité tranquillement derrière son ordinateur une fois à la maison. Mais dans ce cas, autant errer directement en ligne et piocher au hasard dans les infinités musicales qui sont disponibles en quelques clics.</p>

<p>C’est donc là que les occasions que je citais en introduction de ce billet entrent en jeu. Ces moments ou l’on peut combiner le fait de fouiller des bacs remplis d’inconnu musical, et ou s’ouvre la possibilité de ramener chez soi ces objets contenant ces musiques mystérieuses et attirantes. Acheter une vingtaine d’albums à moins d’un euro pièce, si l’on en prend quelques-uns dont on est certain de la qualité, permet cette expérience sans risque financier.</p>

<h2 id="dévoilement" id="dévoilement">Dévoilement</h2>

<p>Une fois chez soi, on peut aller donc à la rencontre du contenu de ces albums aux noms exotiques, ou aux pochettes intrigantes qui ont attisé la curiosité. Mon conseil, si vous vous trouvez dans ce cas, est de simplement écouter les différents albums sans chercher préalablement à se renseigner sur les œuvres ou artistes, et de vous laisser prendre au jeu de la découverte à l’aveugle. Vous pouvez même faire ça en groupe, entre amis ou en famille pour plus de <em>fun</em>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HQYU9If.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HQYU9Ifthb.png" alt="records"></a></p>

<p>Bien entendu, il y aura des déceptions : l’imaginaire que l’on développe par l’aspect visuel seul (illustrations, nom des groupes, titres…) peut ne pas correspondre à la réalité, certains albums sont simplement passables, ou sont représentants de genres avec lesquels on a peu d’affinité.</p>

<p>Mais assez souvent, l’expérience est positive. Et parfois, on tombe sur quelque chose qui nous touche profondément, ou nous parle personnellement. Et ces découvertes restent en mémoire pendant des années ou des décennies : le souvenir de l’instant du dévoilement rendant plus fort encore la relation que l’on entretient avec l’œuvre.</p>

<p>Je ne peux terminer ce billet sans citer quelques-unes de ces trouvailles, que je vous encourage à écouter : l’énigmatique et entêtant <em>Salades</em>, du groupe <a href="https://mx3.ch/kma" rel="nofollow">KMA</a>, le groupe <a href="https://www.discogs.com/fr/artist/952454-Pygmy-Lush" rel="nofollow">Pygmylush</a> et son magnifique album <a href="https://pygmylush.bandcamp.com/album/bitter-river" rel="nofollow"><em>Bitter River</em></a>, l’expérience psychédélique <a href="https://howlinbananarecords.bandcamp.com/album/gloria-in-excelsis-stereo" rel="nofollow"><em>Gloria In Excelsis Stereo</em></a> par <a href="https://www.discogs.com/fr/artist/5389560-Gloria-49" rel="nofollow">Gloria</a>, ou encore le label étrange <a href="https://www.discogs.com/fr/label/359470-Perverted-Son-Records" rel="nofollow">Perverted Son Records</a> <em>via</em> sa compilation <em>Keep Frozen</em>.</p>

<p>Pour en revenir à mon introduction : si vous en avez l’occasion, tentez votre chance. Autre chose encore : les médiathèques proposant des collections de CD permettent quasiment la même expérience. Profitez-en tant que ces services existent. Et lorsqu’ils ferment, les collections sont fort souvent bradées à faible prix, pensez-y.</p>

<p>Et qui sait, vous tomberez peut-être sur une rareté, et vous pourriez vous découvrir l’âme d’un conservateur, vous donnant pour mission de préserver et partager un enregistrement oublié de tous.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HQYv1Q2.png" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HQYv1Q2thb.png" alt="warped"></a></p>

<p><a href="/laerte/tag:musique" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">musique</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/ACompleteManualOfTheEdisonPhonograph/page/n27/mode/2up" rel="nofollow"><em>« A complete manual of the Edison phonograph » (1897)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/telephonemicroph00dumorich/page/254/mode/2up" rel="nofollow"><em>« The telephone, the microphone and the phonograph » (1879)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/TM11-2561/page/n9/mode/2up" rel="nofollow"><em>« TM 11-2561 Reproducer, Sound, Portable » (1944)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/preservationstor00pick/mode/2up" rel="nofollow"><em>« Preservation and storage of sound recordings : a study supported by a grant from the Rockefeller Foundation » (1959)</em></a></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/la-musique-a-laveugle</guid>
      <pubDate>Mon, 24 Jul 2023 01:57:46 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Modding, une fin de parcours ?</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/modding-fin-de-parcours</link>
      <description>&lt;![CDATA[Avant-hier, je me suis rendu à un vernissage d’exposition. Jusque-là, rien de surprenant en dehors du fait que je n’assiste presque jamais à ce type d’événement. Mais il s’avère que j’ai contribué à la création d’une des œuvres présentées. Et avec un peu de recul, force est de constater que le parcours qui m’a amené à ça est assez amusant.&#xA;&#xA;palmiers&#xA;&#xA;Plutôt que de vous enjoindre à visiter l’exposition en question, ou de présenter ce à quoi j’ai participé, je préfère d’abord parler de ce cheminement.!--more--&#xA;&#xA;Le modding, une étrange chose&#xA;&#xA;Le modding) est une pratique étrange, consistant à modifier un jeu vidéo pré-existant. Il s’agit au fond d’une manière parmi tant d’autres de s’impliquer dans le monde vidéo-ludique : on peut jouer, on peut créer des jeux vidéo, on peut s’impliquer dans des communautés, on peut critiquer, on peut modifier, etc.&#xA;&#xA;C’est aussi une activité beaucoup moins monolithique qu’il pourrait y paraître au premier regard : certains jeux sont prévus pour être moddés, d’autres non, avec des éditeurs qui tentent de l’empêcher ou n’envisagent même pas la possibilité. Certains moddeurs ont pour but de créer du contenu jouable, d’autres de corriger ou rééquilibrer un jeu, d’autres encore de s’amuser avec de l’improbable, et certains y cherchent une activité créatrice presque décorrélée du jeu vidéo.&#xA;&#xA;Du jeu au non-jeu&#xA;&#xA;Mes premiers pas dans le domaine étaient motivés par l’envie classique de créer du contenu jouable supplémentaire pour des jeux que j’appréciais. Ces tentatives n’ont jamais donné de résultat satisfaisant, et je suis presque heureux que plus rien ne subsiste de mes anciennes créations sur des jeux comme Doom ou Quake.&#xA;&#xA;modding&#xA;&#xA;Puis cette envie a cédé le pas à de la curiosité concernant le processus de fabrication de jeu vidéo. L’éditeur de Morrowind m’a beaucoup apporté sur le sujet, et je me suis un temps assez largement impliqué dans la communauté des moddeurs de ce jeu. Et puis tout ceci m’est passé.&#xA;&#xA;C’est bien plus tard que le modding m’est retombé dessus par une voie détournée. J’ai beaucoup joué à World of Warcraft (WoW) pendant quelques années. Et au bout d’un certain temps, ma fascination première a été l’exploration. Non l’exploration prévue par les développeurs, mais une forme plus étrange : le but était d’aller voir par des moyens détournés l’envers du décor. Mes accomplissements étaient d’accéder à des zones non finies, des sommets de montagnes prévues pour n’être que des arrières plans, etc.&#xA;&#xA;Et c’est là qu’est née l’idée d’aller voir dans les fichiers du jeu s’il ne s’y trouverait pas des choses non implémentées à voir et à découvrir. Et de fait, les fichiers de WoW regorgent de brouillons, esquisses abandonnées, et autres vestiges du processus de développement. Et avec un peu (très peu, à l’époque) de technicité, il est tout à fait possible de les voir dans le jeu. Le modding m’avait donc rattrapé.&#xA;&#xA;Il s’agissait dès lors d’une étonnante chasse à la connaissance en environnement hostile ; cette pratique était formellement interdite par Blizzard (le développeur et éditeur du jeu), et l’on pouvait considérer ça comme une forme d’acte d’émancipation dans un produit travaillé pour proposer une expérience de jeu la plus lisse possible. Si l’on ajoute à ça le fait que WoW est fondamentalement multijoueur, on comprend pourquoi des communautés entières se sont réunies autour de ces pratiques marginales.&#xA;&#xA;worldmap&#xA;&#xA;Une forme étrange de réappropriation collective a alors lieu : un jeu et ses règles s’effacent derrière un terrain de jeu et d’expérimentation. L’étape suivante, qui fut franchie presque mécaniquement, fut la création de contenu. Non pas jouable, je n’ai pour ma part jamais imaginé réussir à créer du contenu digne d’un mmorpg aussi populaire avec des outils rudimentaires. Il s’agissait plutôt de créer pour créer. Un acte délibérément abstrait.&#xA;&#xA;Bien des années plus tard, cette vision s’est concrétisée lorsqu’une bande de joyeux drilles dont j’étais membre a fini par mettre au monde une vidéo nommée Coffee induced dreams. J’ai certes été à l’origine du projet, mais le travail fut collectif autant que colossal : environ 8 ans de travail irrégulier, des milliers d’heures d’investissement personnel de la part d’un gros paquet de gens, le tout en utilisant une somme de savoir et d’outils (parfois créés pour l’occasion !) accumulés depuis la sortie du jeu. Et ça afin de proposer une sorte de court métrage sans message évident, sans scénario, quelque part entre démonstration technique, expérimentation, et manifeste pour une réappropriation de la matière jeu vidéo.&#xA;&#xA;Voilà la chose, pour ceux qui souhaiteraient y jeter un œil. Et je me dois d’avouer que je reste aujourd’hui très fier à la fois du travail effectué, et du résultat.&#xA;&#xA;iframe class=&#34;video&#34; src=&#34;https://www.youtube.com/embed/3HPXD8-zE0o&#34; frameborder=&#34;0&#34; allow=&#34;accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope;&#34; allowfullscreen/iframe&#xA;&#xA;Toutes les bonnes choses ont une fin&#xA;&#xA;La situation ainsi que mon rapport au modding auraient pu en rester là. Soit par une continuation de cette pratique sous cette forme, soit comme je le croyais par un arrêt définitif.&#xA;&#xA;En effet, j’ai beau avoir développé durant ce temps un discours autour du jeu vidéo, et de sa souhaitable réappropriation dans la création artistique en tant que matière, au sens plastique du terme, le fait est que j’avais tourné la page.&#xA;&#xA;Jusqu’au jour ou un couple d’amis sont venus nous voir, pour nous proposer une collaboration autour d’un projet d’installation artistique composée entre autres d’une part interactive dont les fondations reposent sur le travail que nous avions effectué sur WoW.&#xA;&#xA;Des palmiers, par centaines et par milliers&#xA;&#xA;Je ne suis pas bien placé pour résumer la proposition artistique des amis que j’évoquais. Si vous habitez dans le coin de Rennes, le mieux est peut-être pour vous de vous déplacer aux Ateliers du vent pour découvrir l’exposition Vaporwave: A Liminal Space. Vous avez jusqu’au 16 juillet, donc ne traînez pas. Notre installation est celle appelée Palmeraie 2000.&#xA;&#xA;exposition Vaporwave aux Ateliers du vent&#xA;&#xA;Je vais donc parler plutôt de ce qui a fait la particularité de ce projet pour moi. Premièrement, ma pratique du modding a quasiment toujours été motivée par des raisons personnelles : des projets qui m’étaient propres, ou bien d’autres sur lesquels j’avais été partie prenante de leur naissance. Ensuite, ces différentes créations ont toujours été plus ou moins autonomes : soit cantonnées à leur espace d’origine, le jeu, soit prévues pour être filmées et donc stabilisées sous une forme pérenne.&#xA;&#xA;Et là, je me suis donc retrouvé à travailler en groupe, en m’adaptant à une demande externe, le tout pour proposer une expérience interactive intégrée à une installation dépassant largement le cadre du jeu.&#xA;&#xA;exposition Vaporwave aux Ateliers du vent&#xA;&#xA;Autre point intéressant, le détournement. World of Warcraft est un jeu dont le monde est essentiellement statique. Tout changement sur le terrain demande une mise à jour du jeu, ou des manipulations un peu étranges. Nous souhaitions que des palmiers apparaissent sur le territoire de jeu auquel seront confrontés les visiteurs de l’exposition. Et qu’une autre interface permette d’y ajouter et d’y enlever de nouveaux palmiers. En bref, que le monde soit évolutif et interactif. Il a donc fallu détourner singulièrement les outils mis à disposition par le jeu et une bonne dose d’effort collectif pour arriver à ce résultat.&#xA;&#xA;exposition Vaporwave aux Ateliers du vent&#xA;&#xA;Cette vision du modding ou l’on dépasse à la fois les limites du jeu, mais aussi les limites jouables du jeu et de son moteur est à mon goût extrêmement intéressante, et j’adorerais voir d’autres travaux pensés dans ce sens. Il serait par exemple impossible d’utiliser les techniques d’évolution de la carte que nous avons mises en place pour créer quelque chose de réellement jouable dans le moteur de WoW.&#xA;&#xA;Des fins qui ne durent pas&#xA;&#xA;J’ai déjà abandonné le modding après mon passage sur Morrowind, puis une deuxième fois suite à mon passage sur World of Warcraft. Le projet Coffee induced dreams m’a poussé à réinstaller WoW et à m’y replonger. Ensuite, rebelote avec Palmeraie 2000. Je peux m’avancer sur une chose : je me relancerai peut-être dans du modding à l’avenir, mais certainement pas sur World of Warcraft, mes liens avec ce jeux sont défaits depuis trop longtemps désormais. Nous verrons bien ou les vents futurs me porteront.&#xA;&#xA;#Modding #JeuVidéo&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« Gazette des beaux-arts » (1859)&#xA;« The laws and principles of whist stated and explained and its practice illustrated on an original system, by means of hands played completely through » (1881)&#xA;« The Earth beneath the sea : History » (1963)&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Avant-hier</strong>, je me suis rendu à un vernissage d’exposition. Jusque-là, rien de surprenant en dehors du fait que je n’assiste presque jamais à ce type d’événement. Mais il s’avère que j’ai contribué à la création d’une des œuvres présentées. Et avec un peu de recul, force est de constater que le parcours qui m’a amené à ça est assez amusant.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/HtoVZfS.jpg" alt="palmiers"></p>

<p>Plutôt que de vous enjoindre à visiter l’exposition en question, ou de présenter ce à quoi j’ai participé, je préfère d’abord parler de ce cheminement.</p>

<h2 id="le-modding-une-étrange-chose" id="le-modding-une-étrange-chose">Le modding, une étrange chose</h2>

<p>Le <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mod_%28jeu_vid%C3%C2%A0%A9o%29" rel="nofollow"><em>modding</em></a> est une pratique étrange, consistant à modifier un jeu vidéo pré-existant. Il s’agit au fond d’une manière parmi tant d’autres de s’impliquer dans le monde vidéo-ludique : on peut jouer, on peut créer des jeux vidéo, on peut s’impliquer dans des communautés, on peut critiquer, on peut modifier, etc.</p>

<p>C’est aussi une activité beaucoup moins monolithique qu’il pourrait y paraître au premier regard : certains jeux sont prévus pour être <em>moddés</em>, d’autres non, avec des éditeurs qui tentent de l’empêcher ou n’envisagent même pas la possibilité. Certains <em>moddeurs</em> ont pour but de créer du contenu jouable, d’autres de corriger ou rééquilibrer un jeu, d’autres encore de s’amuser avec de l’improbable, et certains y cherchent une activité créatrice presque décorrélée du jeu vidéo.</p>

<h2 id="du-jeu-au-non-jeu" id="du-jeu-au-non-jeu">Du jeu au non-jeu</h2>

<p>Mes premiers pas dans le domaine étaient motivés par l’envie classique de créer du contenu jouable supplémentaire pour des jeux que j’appréciais. Ces tentatives n’ont jamais donné de résultat satisfaisant, et je suis presque heureux que plus rien ne subsiste de mes anciennes créations sur des jeux comme <em>Doom</em> ou <em>Quake</em>.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/H6km32s.png" alt="modding"></p>

<p>Puis cette envie a cédé le pas à de la curiosité concernant le processus de fabrication de jeu vidéo. L’éditeur de <em>Morrowind</em> m’a beaucoup apporté sur le sujet, et je me suis un temps assez largement impliqué dans la communauté des <em>moddeurs</em> de ce jeu. Et puis tout ceci m’est passé.</p>

<p>C’est bien plus tard que le <em>modding</em> m’est retombé dessus par une voie détournée. J’ai beaucoup joué à <em>World of Warcraft</em> (<em>WoW</em>) pendant quelques années. Et au bout d’un certain temps, ma fascination première a été l’exploration. Non l’exploration prévue par les développeurs, mais une forme plus étrange : le but était d’aller voir par des moyens détournés l’envers du décor. Mes accomplissements étaient d’accéder à des zones non finies, des sommets de montagnes prévues pour n’être que des arrières plans, etc.</p>

<p>Et c’est là qu’est née l’idée d’aller voir dans les fichiers du jeu s’il ne s’y trouverait pas des choses non implémentées à voir et à découvrir. Et de fait, les fichiers de <em>WoW</em> regorgent de brouillons, esquisses abandonnées, et autres vestiges du processus de développement. Et avec un peu (très peu, à l’époque) de technicité, il est tout à fait possible de les voir dans le jeu. Le <em>modding</em> m’avait donc rattrapé.</p>

<p>Il s’agissait dès lors d’une étonnante chasse à la connaissance en environnement hostile ; cette pratique était formellement interdite par <em>Blizzard</em> (le développeur et éditeur du jeu), et l’on pouvait considérer ça comme une forme d’acte d’émancipation dans un produit travaillé pour proposer une expérience de jeu la plus lisse possible. Si l’on ajoute à ça le fait que <em>WoW</em> est fondamentalement multijoueur, on comprend pourquoi des communautés entières se sont réunies autour de ces pratiques marginales.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/H6kQhlf.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/H6kQhlfthb.jpg" alt="worldmap"></a></p>

<p>Une forme étrange de réappropriation collective a alors lieu : un jeu et ses règles s’effacent derrière un terrain de jeu et d’expérimentation. L’étape suivante, qui fut franchie presque mécaniquement, fut la création de contenu. Non pas jouable, je n’ai pour ma part jamais imaginé réussir à créer du contenu digne d’un <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%C2%A0%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur" rel="nofollow">mmorpg</a> aussi populaire avec des outils rudimentaires. Il s’agissait plutôt de créer pour créer. Un acte délibérément abstrait.</p>

<p>Bien des années plus tard, cette vision s’est concrétisée lorsqu’une bande de joyeux drilles dont j’étais membre a fini par mettre au monde une vidéo nommée <em>Coffee induced dreams</em>. J’ai certes été à l’origine du projet, mais le travail fut collectif autant que colossal : environ 8 ans de travail irrégulier, des milliers d’heures d’investissement personnel de la part d’un gros paquet de gens, le tout en utilisant une somme de savoir et d’outils (parfois créés pour l’occasion !) accumulés depuis la sortie du jeu. Et ça afin de proposer une sorte de court métrage sans message évident, sans scénario, quelque part entre démonstration technique, expérimentation, et manifeste pour une réappropriation de la <em>matière</em> jeu vidéo.</p>

<p>Voilà la chose, pour ceux qui souhaiteraient y jeter un œil. Et je me dois d’avouer que je reste aujourd’hui très fier à la fois du travail effectué, et du résultat.</p>

<iframe class="video" src="https://www.youtube.com/embed/3HPXD8-zE0o" frameborder="0" allowfullscreen=""></iframe>

<h2 id="toutes-les-bonnes-choses-ont-une-fin" id="toutes-les-bonnes-choses-ont-une-fin">Toutes les bonnes choses ont une fin</h2>

<p>La situation ainsi que mon rapport au <em>modding</em> auraient pu en rester là. Soit par une continuation de cette pratique sous cette forme, soit comme je le croyais par un arrêt définitif.</p>

<p>En effet, j’ai beau avoir développé durant ce temps un discours autour du jeu vidéo, et de sa souhaitable réappropriation dans la création artistique en tant que matière, au sens plastique du terme, le fait est que j’avais tourné la page.</p>

<p>Jusqu’au jour ou un couple d’amis sont venus <em>nous</em> voir, pour nous proposer une collaboration autour d’un projet d’installation artistique composée entre autres d’une part interactive dont les fondations reposent sur le travail que nous avions effectué sur <em>WoW</em>.</p>

<h2 id="des-palmiers-par-centaines-et-par-milliers" id="des-palmiers-par-centaines-et-par-milliers">Des palmiers, par centaines et par milliers</h2>

<p>Je ne suis pas bien placé pour résumer la proposition artistique des amis que j’évoquais. Si vous habitez dans le coin de Rennes, le mieux est peut-être pour vous de vous déplacer aux Ateliers du vent pour découvrir l’exposition <a href="https://www.lesateliersduvent.org/vaporwave-a-liminal-space/" rel="nofollow">Vaporwave: A Liminal Space</a>. Vous avez jusqu’au 16 juillet, donc ne traînez pas. Notre installation est celle appelée <em>Palmeraie 2000</em>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/H6rNFLv.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/H6rNFLvthb.jpg" alt="exposition Vaporwave aux Ateliers du vent"></a></p>

<p>Je vais donc parler plutôt de ce qui a fait la particularité de ce projet pour moi. Premièrement, ma pratique du <em>modding</em> a quasiment toujours été motivée par des raisons personnelles : des projets qui m’étaient propres, ou bien d’autres sur lesquels j’avais été partie prenante de leur naissance. Ensuite, ces différentes créations ont toujours été plus ou moins autonomes : soit cantonnées à leur espace d’origine, le jeu, soit prévues pour être filmées et donc stabilisées sous une forme pérenne.</p>

<p>Et là, je me suis donc retrouvé à travailler en groupe, en m’adaptant à une demande externe, le tout pour proposer une expérience interactive intégrée à une installation dépassant largement le cadre du jeu.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/H6rDren.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/H6rDrenthb.jpg" alt="exposition Vaporwave aux Ateliers du vent"></a></p>

<p>Autre point intéressant, le détournement. <em>World of Warcraft</em> est un jeu dont le monde est essentiellement statique. Tout changement sur le terrain demande une mise à jour du jeu, ou des manipulations un peu étranges. Nous souhaitions que des palmiers apparaissent sur le territoire de jeu auquel seront confrontés les visiteurs de l’exposition. Et qu’une autre interface permette d’y ajouter et d’y enlever de nouveaux palmiers. En bref, que le monde soit évolutif et interactif. Il a donc fallu détourner singulièrement les outils mis à disposition par le jeu et une bonne dose d’effort collectif pour arriver à ce résultat.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/H6rbKrB.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/H6rbKrBthb.jpg" alt="exposition Vaporwave aux Ateliers du vent"></a></p>

<p>Cette vision du <em>modding</em> ou l’on dépasse à la fois les limites du jeu, mais aussi les limites jouables du jeu et de son moteur est à mon goût extrêmement intéressante, et j’adorerais voir d’autres travaux pensés dans ce sens. Il serait par exemple impossible d’utiliser les techniques d’évolution de la carte que nous avons mises en place pour créer quelque chose de réellement jouable dans le moteur de <em>WoW</em>.</p>

<h2 id="des-fins-qui-ne-durent-pas" id="des-fins-qui-ne-durent-pas">Des fins qui ne durent pas</h2>

<p>J’ai déjà abandonné le modding après mon passage sur <em>Morrowind</em>, puis une deuxième fois suite à mon passage sur <em>World of Warcraft</em>. Le projet <em>Coffee induced dreams</em> m’a poussé à réinstaller <em>WoW</em> et à m’y replonger. Ensuite, rebelote avec <em>Palmeraie 2000</em>. Je peux m’avancer sur une chose : je me relancerai peut-être dans du modding à l’avenir, mais certainement pas sur <em>World of Warcraft</em>, mes liens avec ce jeux sont défaits depuis trop longtemps désormais. Nous verrons bien ou les vents futurs me porteront.</p>

<p><a href="/laerte/tag:Modding" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">Modding</span></a> <a href="/laerte/tag:JeuVid%C3%A9o" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">JeuVidéo</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/gazettedesbeauxa44pari/page/240/mode/1up?view=theater" rel="nofollow"><em>« Gazette des beaux-arts » (1859)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/lawsprinciplesof00cave_0/page/n249/mode/1up?view=theater" rel="nofollow"><em>« The laws and principles of whist stated and explained and its practice illustrated on an original system, by means of hands played completely through » (1881)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/earthbeneathseah00hill/page/254/mode/1up?view=theater" rel="nofollow"><em>« The Earth beneath the sea : History » (1963)</em></a></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/modding-fin-de-parcours</guid>
      <pubDate>Sat, 17 Jun 2023 18:21:03 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Devenir trophée</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/devenir-trophee</link>
      <description>&lt;![CDATA[Il y a maintenant quelques années, j’étais à la recherche de règles simples mais évocatrices, afin d’être en mesure de proposer des parties de jeu de rôle à des amis non joueurs. Mes critères étaient simples : cela devait être facile à expliquer, rapide à mettre en place, et les règles devaient renforcer l’univers de jeu.&#xA;&#xA;Tentacules&#xA;&#xA;Et des vents obscurs venus des profondeurs du web m’ont apporté une chose merveilleuse : Cthulhu Dark. En 4 courtes pages, un concentré d’élégance offrait une expérience de jeu agréable et rafraîchissante. Et puis j’ai lu les encore plus courtes extensions Dark Tales et Dark Depths. J’étais convaincu.!--more--&#xA;&#xA;  If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape.&#xA;    Cthulhu Dark, par Graham Walmsley&#xA;&#xA;J’ai même, ce que je ne fais que très rarement, participé à la campagne de financement d’une version physique, livre magnifique (en pdf par ici) proposant différents scénarios et décors-époques de jeu.&#xA;&#xA;Trophy Dark&#xA;&#xA;Il y a maintenant 6 mois, j’étais encore à la recherche de règles simples et évocatrices. Parce qu’entre-temps, c’est devenu pour moi la meilleure façon de jouer, ou du moins celle qui m’est le plus agréable. Et c’est alors que j’ai rencontré Trophy Dark. Une version française est disponible, même si son contenu est rudimentaire par rapport à la version d’origine.&#xA;&#xA;Forêt&#xA;&#xA;L’inspiration assumée de Cthulhu Dark m’a attiré. La suggestivité du jeu, ne serait-ce que lors la création de personnage, est ce qui m’a convaincu. Enfin, une relecture attentive des règles, et quelques vidéos de démonstration ont fini d’achever de construire mon opinion de la chose : Trophy Dark est une perle.&#xA;&#xA;Suggestivité&#xA;&#xA;C’est une notion importante. Un univers fouillé et précis, détaillant ses milliers d’années d’histoire n’est jamais convivial. L’appropriation de ce type de proposition est éreintante, et bien souvent un combat injuste : il est impossible de savoir si le tout a réellement du sens avant d’y avoir consacré des heures en lecture et en immersion.&#xA;&#xA;La suggestivité, c’est l’inverse, et c’est là que Trophy excelle (oui, Trophy tout court, car il en existe une autre version, Trophy Gold, dont je reparlerai un jour).&#xA;&#xA;En effet, en moins de 3 minutes, vous vous retrouverez à jouer un ancien berger sans troupeau, devenu astrologue, prêt à mourir dans une forêt plus ancienne et sombre que l’humanité ou dans un lieu légendaire et terrifiant, animé par un espoir maigre de ramener quelque trésor lui permettant de reconstruire la fontaine d’Hisham. Et c’est là qu’une porte vers un imaginaire collectif s’ouvre. Qu’est-ce que la fontaine d’Hisham ? Comment un astrologue s’est-il retrouvé à tout risquer pour elle ? Un berger sans troupeau, l’a-t-il perdu, en a-t-il jamais eu un jour ?&#xA;&#xA;Forêt&#xA;&#xA;Et puis enfin, mener ce personnage et ses compagnons à leur inéluctable perte.&#xA;&#xA;Élégance et intrication&#xA;&#xA;De nombreux jeux de rôle ont fait le choix de systèmes génériques servant de bases, sur lesquelles on ajoute un univers. Et ils ont fait leurs preuves, les exemples ne manquent pas : du classique D20 à l’ancestral Basic, en passant par GURPS ou encore Fate).&#xA;&#xA;système&#xA;&#xA;Pour ma part, j’ai tendance à trouver agréables les JDR qui font le choix d’enchevêtrer en un paradigme unifié leurs caractéristiques ludiques et fictionnelles. Le seul frein à cette préférence, est qu’elle force à devoir apprendre un nouveau système, une nouvelle manière de faire les choses dès que l’on souhaite changer de jeu. Et bien souvent, on fait face à des systèmes complexes, ou du moins longs à appréhender.&#xA;&#xA;C’est là que la notion d’élégance entre en scène : il est possible de concevoir un JDR dont les règles sont limitées à la proposition narrative. Et dont l’univers fictionnel est façonné par la proposition ludique. Et l’on peut alors avoir, comme dans Cthulhu Dark ou Trophy Dark, des systèmes de résolution simples à appréhender, rapide à apprendre, facile à mettre en place, et qui fonctionnent magnifiquement.&#xA;&#xA;C’est en résumé ce que je cherche : un univers original et fort, avec des règles qui mettent en valeur le fond, et que le tout soit proposé dans un format digeste. Une forme d’élégance.&#xA;&#xA;Le jeu, en jeu&#xA;&#xA;Vous aurez pu le deviner, Trophy (en incluant Trophy Gold) a pris une place de choix dans mon cœur. Concentrons-nous sur Trophy Dark pour le moment.&#xA;&#xA;La proposition du jeu étant originale, il n’est pas forcément évident au premier abord de se rendre compte réellement de la chose. Je ne peux que vous enjoindre à vous laisser guider par Jason Cordova (l’éditeur de Trophy) et ses joueurs vers la Flocculent Cathedral, c’est en 2 parties, ici et là. C’est en anglais, et j’avoue ne pas avoir regardé de vidéos en français. Je ne saurais donc vous en conseiller.&#xA;&#xA;Dés&#xA;&#xA;Et pour un témoignage plus direct, plus personnel, je peux vous parler de mon expérience toute récente d’une partie durant laquelle j’ai été joueur. J’écris ces mots à peine quelques heures après, et mes souvenirs sont encore frais.&#xA;&#xA;La situation était particulière : du jeu de rôle à distance, par discord. Avec des installations de caméra à la fois instables et audacieuses. Une utilisation du très simple mais efficace lanceur de dés créé expressément pour Trophy, entachée par un léger bug : nous ne voyions que nos propres jets. Avec des joueurs peu expérimentés sur ce type de jeu, le tout animé par quelqu’un dont c’était la deuxième expérience en tant que maître du jeu. Bref des conditions imparfaites, mais suffisantes pour passer une bonne soirée !&#xA;&#xA;D’ailleurs, point intéressant pour les MJ peu aguerris : il s’avère que suivre de manière absurdement rigide les règles et la façon indiquée par les textes de diriger une incursion (jargon trophyien pour dire scénario) fonctionne. Terriblement bien. Et au vu de la quantité très franchement minimaliste de ces règles, cela ne rend pas la chose laborieuse.&#xA;&#xA;Et en effet, quelle soirée ! Je ne vais pas rentrer dans les détails et les anecdotes, car rien ne vaut le vécu, et je ne me sens pas en capacité de pouvoir retranscrire fidèlement les événements de la partie.&#xA;&#xA;L’ambiance était là, incontestablement. Même si tout le monde n’a pas été à l’aise pour plonger dans les ténèbres : il est en effet peu évident sans expérience, d’accepter de faire de son personnage, son héros, sa voix intradiégétique une présence dangereuse ou égoïste, et la philosophie du play to lose demande à être apprivoisée. Mais malgré ça, la partie fut agréable, et la fin sans appel, dans le sang des destinées perdues.&#xA;&#xA;TTRPG&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« Bulletin of the Museum of Comparative Zoology at Harvard College » (1883-1885)&#xA;« American forestry » (1910-1923)&#xA;« Elements of forestry » (1914)&#xA;« The Bell System technical journal » (1922)&#xA;« Chess and playing cards » (1898)&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Il y a maintenant</strong> quelques années, j’étais à la recherche de règles simples mais évocatrices, afin d’être en mesure de proposer des parties de jeu de rôle à des amis non joueurs. Mes critères étaient simples : cela devait être facile à expliquer, rapide à mettre en place, et les règles devaient renforcer l’univers de jeu.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/troph.jpg" alt="Tentacules"></p>

<p>Et des vents obscurs venus des profondeurs du web m’ont apporté une chose merveilleuse : <em>Cthulhu Dark</em>. En <a href="http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf" rel="nofollow">4 courtes pages</a>, un concentré d’élégance offrait une expérience de jeu agréable et rafraîchissante. Et puis j’ai lu les encore plus courtes extensions <a href="http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark%20Tales.pdf" rel="nofollow"><em>Dark Tales</em></a> et <a href="http://catchyourhare.com/files/Dark%20Depths.pdf" rel="nofollow"><em>Dark Depths</em></a>. J’étais convaincu.</p>

<blockquote><p>If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape.</p>

<p><em>Cthulhu Dark</em>, par <a href="https://twitter.com/grahamwalmsley" rel="nofollow">Graham Walmsley</a></p></blockquote>

<p>J’ai même, ce que je ne fais que très rarement, participé à la campagne de financement d’une version physique, livre magnifique (en pdf <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/341997/Cthulhu-Dark" rel="nofollow">par ici</a>) proposant différents scénarios et décors-époques de jeu.</p>

<h2 id="trophy-dark" id="trophy-dark">Trophy Dark</h2>

<p>Il y a maintenant 6 mois, j’étais encore à la recherche de règles simples et évocatrices. Parce qu’entre-temps, c’est devenu pour moi la meilleure façon de jouer, ou du moins celle qui m’est le plus agréable. Et c’est alors que j’ai rencontré <a href="https://trophyrpg.com/" rel="nofollow"><em>Trophy Dark</em></a>. Une <a href="https://nicolasfolliot.itch.io/trophee-sombre" rel="nofollow">version française</a> est disponible, même si son contenu est rudimentaire par rapport à la version d’origine.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HrtGO12.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HrtGO12thb.jpg" alt="Forêt"></a></p>

<p>L’inspiration assumée de <em>Cthulhu Dark</em> m’a attiré. La suggestivité du jeu, ne serait-ce que lors la création de personnage, est ce qui m’a convaincu. Enfin, une relecture attentive des règles, et quelques vidéos de démonstration ont fini d’achever de construire mon opinion de la chose : <em>Trophy Dark</em> est une perle.</p>

<h3 id="suggestivité" id="suggestivité">Suggestivité</h3>

<p>C’est une notion importante. Un univers fouillé et précis, détaillant ses milliers d’années d’histoire n’est jamais convivial. L’appropriation de ce type de proposition est éreintante, et bien souvent un combat injuste : il est impossible de savoir si le tout a réellement du sens avant d’y avoir consacré des heures en lecture et en immersion.</p>

<p>La suggestivité, c’est l’inverse, et c’est là que <em>Trophy</em> excelle (oui, <em>Trophy</em> tout court, car il en existe une autre version, <em>Trophy Gold</em>, dont je reparlerai un jour).</p>

<p>En effet, en moins de 3 minutes, vous vous retrouverez à jouer un ancien <em>berger sans troupeau</em>, devenu <em>astrologue</em>, prêt à mourir dans une forêt plus ancienne et sombre que l’humanité ou dans un lieu légendaire et terrifiant, animé par un espoir maigre de ramener quelque trésor lui permettant de <em>reconstruire la fontaine d’Hisham</em>. Et c’est là qu’une porte vers un imaginaire collectif s’ouvre. Qu’est-ce que la fontaine d’Hisham ? Comment un astrologue s’est-il retrouvé à tout risquer pour elle ? Un berger sans troupeau, l’a-t-il perdu, en a-t-il jamais eu un jour ?</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HrtWcqx.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HrtWcqxthb.jpg" alt="Forêt"></a></p>

<p>Et puis enfin, mener ce personnage et ses compagnons à leur inéluctable perte.</p>

<h3 id="élégance-et-intrication" id="élégance-et-intrication">Élégance et intrication</h3>

<p>De nombreux jeux de rôle ont fait le choix de systèmes génériques servant de bases, sur lesquelles on ajoute un univers. Et ils ont fait leurs preuves, les exemples ne manquent pas : du classique <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/D20_System" rel="nofollow">D20</a> à l’ancestral <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing" rel="nofollow">Basic</a>, en passant par <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/GURPS" rel="nofollow">GURPS</a> ou encore <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Fate_%28jeu_de_r%C3%B4le%29" rel="nofollow">Fate</a>.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HrmzXGn.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HrmzXGnthb.jpg" alt="système"></a></p>

<p>Pour ma part, j’ai tendance à trouver agréables les JDR qui font le choix d’enchevêtrer en un paradigme unifié leurs caractéristiques ludiques et fictionnelles. Le seul frein à cette préférence, est qu’elle force à devoir apprendre un nouveau système, une nouvelle manière de faire les choses dès que l’on souhaite changer de jeu. Et bien souvent, on fait face à des systèmes complexes, ou du moins longs à appréhender.</p>

<p>C’est là que la notion d’élégance entre en scène : il est possible de concevoir un JDR dont les règles sont limitées à la proposition narrative. Et dont l’univers fictionnel est façonné par la proposition ludique. Et l’on peut alors avoir, comme dans <em>Cthulhu Dark</em> ou <em>Trophy Dark</em>, des systèmes de résolution simples à appréhender, rapide à apprendre, facile à mettre en place, et qui fonctionnent magnifiquement.</p>

<p>C’est en résumé ce que je cherche : un univers original et fort, avec des règles qui mettent en valeur le fond, et que le tout soit proposé dans un format digeste. Une forme d’élégance.</p>

<h3 id="le-jeu-en-jeu" id="le-jeu-en-jeu">Le jeu, en jeu</h3>

<p>Vous aurez pu le deviner, <em>Trophy</em> (en incluant <em>Trophy Gold</em>) a pris une place de choix dans mon cœur. Concentrons-nous sur <em>Trophy Dark</em> pour le moment.</p>

<p>La proposition du jeu étant originale, il n’est pas forcément évident au premier abord de se rendre compte réellement de la chose. Je ne peux que vous enjoindre à vous laisser guider par <em>Jason Cordova</em> (l’éditeur de <em>Trophy</em>) et ses joueurs vers la <em>Flocculent Cathedral</em>, c’est en 2 parties, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=j7FbhimRpVg" rel="nofollow">ici</a> et <a href="https://www.youtube.com/watch?v=E-BAea5BeNs" rel="nofollow">là</a>. C’est en anglais, et j’avoue ne pas avoir regardé de vidéos en français. Je ne saurais donc vous en conseiller.</p>

<p><a href="https://hangar.pistache.land/files/HrmoVAN.jpg" rel="nofollow"><img src="https://hangar.pistache.land/files/HrmoVANthb.jpg" alt="Dés"></a></p>

<p>Et pour un témoignage plus direct, plus personnel, je peux vous parler de mon expérience toute récente d’une partie durant laquelle j’ai été joueur. J’écris ces mots à peine quelques heures après, et mes souvenirs sont encore frais.</p>

<p>La situation était particulière : du jeu de rôle à distance, par <em>discord</em>. Avec des installations de caméra à la fois instables et audacieuses. Une utilisation du très simple mais efficace <a href="https://roll.trophyrpg.com/ui/" rel="nofollow">lanceur de dés</a> créé expressément pour <em>Trophy</em>, entachée par un léger bug : nous ne voyions que nos propres jets. Avec des joueurs peu expérimentés sur ce type de jeu, le tout animé par quelqu’un dont c’était la deuxième expérience en tant que maître du jeu. Bref des conditions imparfaites, mais suffisantes pour passer une bonne soirée !</p>

<p>D’ailleurs, point intéressant pour les MJ peu aguerris : il s’avère que suivre de manière absurdement rigide les règles et la façon indiquée par les textes de diriger une incursion (jargon trophyien pour dire scénario) <em>fonctionne</em>. Terriblement bien. Et au vu de la quantité très franchement minimaliste de ces règles, cela ne rend pas la chose laborieuse.</p>

<p>Et en effet, quelle soirée ! Je ne vais pas rentrer dans les détails et les anecdotes, car rien ne vaut le vécu, et je ne me sens pas en capacité de pouvoir retranscrire fidèlement les événements de la partie.</p>

<p>L’ambiance était là, incontestablement. Même si tout le monde n’a pas été à l’aise pour plonger dans les ténèbres : il est en effet peu évident sans expérience, d’accepter de faire de son personnage, son héros, sa voix intradiégétique une présence dangereuse ou égoïste, et la philosophie du <em>play to lose</em> demande à être apprivoisée. Mais malgré ça, la partie fut agréable, et la fin sans appel, dans le sang des destinées perdues.</p>

<p><a href="/laerte/tag:TTRPG" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">TTRPG</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/bulletinofmuseum11harv/?view=theater#page/n152/mode/1up" rel="nofollow"><em>« Bulletin of the Museum of Comparative Zoology at Harvard College » (1883-1885)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/americanforestry231917amer/?view=theater#page/n766/mode/1up" rel="nofollow"><em>« American forestry » (1910-1923)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/elementsoffores00moon/page/261/mode/1up?view=theater" rel="nofollow"><em>« Elements of forestry » (1914)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/bellvol18system00techniamerrich/page/21/mode/1up?view=theater" rel="nofollow"><em>« The Bell System technical journal » (1922)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/chessplayingcard00culi/chessplayingcard00culi?view=theater#page/n221/mode/1up" rel="nofollow"><em>« Chess and playing cards » (1898)</em></a></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/devenir-trophee</guid>
      <pubDate>Fri, 02 Jun 2023 01:10:59 +0200</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Et aussi d’étranges niches</title>
      <link>https://textes.pistache.land/laerte/et-aussi-detranges-niches</link>
      <description>&lt;![CDATA[Ceux qui me côtoient ont l’habitude de mes lamentations exagérées et trop répétées. Revient régulièrement sur la table mon désespoir quant à l’état de ce qu’on appelle la fantasy. Là n’est pas le sujet de ce billet : sans entrer dans les détails, l’immense majorité de la littérature de ce genre est à mon goût (parfaitement subjectif !) tout simplement bonne à jeter. Seules de rares (et souvent anciennes) exceptions surnagent dans ce marasme insipide. Pire : par une forme étrange de porosité, les autres médias qui s’attaquent au sujet semblent s’être aussi donné pour défi de proposer l’imaginaire le plus éculé possible.&#xA;&#xA;Paysage&#xA;&#xA;En contrepartie, le jeu de rôles continue pour moi d’être un refuge ; pour qui s’y plonge, l’existence de domaines fertiles, presque invisibles, se dévoile dans les ombres des grands noms écrasants. Et là prospère une imagination qui se refuse à régurgiter du poncif. !--more--&#xA;À la surface&#xA;&#xA;Parce que bon, au premier coup d’œil, le jeu de rôles (JDR) est dominé par la très mauvaise fantasy. Pour exemple : Donjons et Dragon, la licence phare, celle qui est la plus vendue aujourd’hui, n’est qu’un amalgame rébarbatif de tout ce que l’on imagine en 30 secondes suite l’évocation du mot fantasy.&#xA;&#xA;On y trouve des peuplades humaines, elfes (qui aiment les arbres dans la forêt) ou naines (qui aiment les cailloux dans la montagne), des dragons (qui aiment l’or), orques et gobelins (qui sont méchants), de la magie, des dieux par plâtrées, des cartes, des villes fortifiées, des villages boueux ou prospères, des forêts sombres ou enchantées, des dangers souterrains, des ruines avec des méchants dedans, des mythologies et légendes à la fois rudimentaires et trop précises, etc. Quand on a envie d’être original, on y ajoute un soupçon d’orientalisme douteux et éculé, ou une maigre patine steampunk.&#xA;&#xA;J’exagère ?&#xA;&#xA;  Il y a plus de cinq siècles, des clans de nains et de gnomes […] mine abondante […] richesses minérales […] grande puissance magique […] village humain voisin […] horde d’orcs venus du nord […] mercenaires magiciens maléfiques […] Forge des Sorts […] mine perdue […] un mystérieux scélérat appelé l’Araignée Noire […] réseau de bandits et de gobelins…&#xA;&#xA;Infernal. Et il ne s’agit pas de petits mots piochés au sein d’un texte de plusieurs pages. Tout ceci est contenu dans les 4 paragraphes de contexte du scénario du kit d’introduction officiel de D&amp;D 5.&#xA;&#xA;La fantasy des tréfonds&#xA;&#xA;Mais voilà, le JDR in fine appartient à ses joueurs. Quand un livre ou un film met en scène un dragon, son public est confronté au dragon. Si un jeu de rôle propose un dragon, ses joueurs sont libres de l’accepter, de le refuser, de le modifier. De par cette caractéristique, le JDR se fait en permanence reflet de la culture de ses joueurs.&#xA;&#xA;Arches inversées&#xA;&#xA;Et de là découle une profusion de créations, des plus simplistes aux plus complexes.&#xA;&#xA;  Punth! Aristocratic republic of former sky-sailors! Long paved roads dividing a howling desert. Psycho-drill schools engaged in mass call-and-repeat lessons in the baking sun. Gendarme patrols, regular as clockwork. Polychrome pillars and glazed bricks. Long-necked herbivores pulling carts; six-legged steeds for the Sky Princes.&#xA;  Punth! Where all speech is couched in the words of the Codes. Where the scribes records details of the latest five-year plan on clay tablets beneath the eyes of watchful green four-armed aristo-commisars!&#xA;  Punth! The land set out before you.&#xA;    Punth: A Primer par Solomon VK&#xA;&#xA;Et c’est en explorant ces eaux que, dans d’étranges niches, on peut apercevoir des univers, des mondes nouveaux.&#xA;&#xA;À ce point, il me serait possible de fournir des liens vers des propositions qui ont attiré mon attention. L’exercice semble vain : ce serait une liste à la fois non exhaustive et fastidieuse à parcourir.&#xA;&#xA;Alors la suite est encore à venir, avec des billets détaillant une trouvaille, ou offrant des réflexions suite à une lecture.&#xA;&#xA;TTRPG&#xA;&#xA;Source des illustrations :&#xA;&#xA;« King Time; or The mystical land of the hours, a fantasy » (1908)&#xA;« History of Art » (1921)*&#xA;&#xA;div class=&#34;signature&#34; style=&#34; font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;&#34;rrrrrrrr/div]]&gt;</description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Ceux</strong> qui me côtoient ont l’habitude de mes lamentations exagérées et trop répétées. Revient régulièrement sur la table mon désespoir quant à l’état de ce qu’on appelle la fantasy. Là n’est pas le sujet de ce billet : sans entrer dans les détails, l’immense majorité de la littérature de ce genre est à mon goût (parfaitement subjectif !) tout simplement bonne à jeter. Seules de rares (et souvent anciennes) exceptions surnagent dans ce marasme insipide. Pire : par une forme étrange de porosité, les autres médias qui s’attaquent au sujet semblent s’être aussi donné pour défi de proposer l’imaginaire le plus éculé possible.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/niche.jpg" alt="Paysage"></p>

<p>En contrepartie, le jeu de rôles continue pour moi d’être un refuge ; pour qui s’y plonge, l’existence de domaines fertiles, presque invisibles, se dévoile dans les ombres des grands noms écrasants. Et là prospère une imagination qui se refuse à régurgiter du poncif. </p>

<h2 id="à-la-surface" id="à-la-surface">À la surface</h2>

<p>Parce que bon, au premier coup d’œil, le jeu de rôles (JDR) est dominé par la <em>très</em> mauvaise fantasy. Pour exemple : <em>Donjons et Dragon</em>, la licence phare, celle qui est la plus vendue aujourd’hui, n’est qu’un amalgame rébarbatif de tout ce que l’on imagine en 30 secondes suite l’évocation du mot fantasy.</p>

<p>On y trouve des peuplades humaines, elfes (qui aiment les arbres dans la forêt) ou naines (qui aiment les cailloux dans la montagne), des dragons (qui aiment l’or), orques et gobelins (qui sont méchants), de la magie, des dieux par plâtrées, des cartes, des villes fortifiées, des villages boueux ou prospères, des forêts sombres ou enchantées, des dangers souterrains, des ruines avec des méchants dedans, des mythologies et légendes à la fois rudimentaires et trop précises, etc. Quand on a envie d’être original, on y ajoute un soupçon d’orientalisme douteux et éculé, ou une maigre patine <em>steampunk</em>.</p>

<p>J’exagère ?</p>

<blockquote><p>Il y a plus de cinq siècles, des clans de nains et de gnomes […] mine abondante […] richesses minérales […] grande puissance magique […] village humain voisin […] horde d’orcs venus du nord […] mercenaires magiciens maléfiques […] Forge des Sorts […] mine perdue […] un mystérieux scélérat appelé l’Araignée Noire […] réseau de bandits et de gobelins…</p></blockquote>

<p>Infernal. Et il ne s’agit pas de petits mots piochés au sein d’un texte de plusieurs pages. Tout ceci est contenu dans les 4 paragraphes de contexte du scénario du kit d’introduction officiel de D&amp;D 5.</p>

<h2 id="la-fantasy-des-tréfonds" id="la-fantasy-des-tréfonds">La fantasy des tréfonds</h2>

<p>Mais voilà, le JDR <em>in fine</em> appartient à ses joueurs. Quand un livre ou un film met en scène un dragon, son public est confronté au dragon. Si un jeu de rôle propose un dragon, ses joueurs sont libres de l’accepter, de le refuser, de le modifier. De par cette caractéristique, le JDR se fait en permanence reflet de la culture de ses joueurs.</p>

<p><img src="https://hangar.pistache.land/files/HrPaxou.png" alt="Arches inversées"></p>

<p>Et de là découle une profusion de créations, des plus simplistes aux plus complexes.</p>

<blockquote><ul><li><strong>Punth!</strong> Aristocratic republic of former sky-sailors! Long paved roads dividing a howling desert. Psycho-drill schools engaged in mass call-and-repeat lessons in the baking sun. Gendarme patrols, regular as clockwork. Polychrome pillars and glazed bricks. Long-necked herbivores pulling carts; six-legged steeds for the Sky Princes.</li>
<li><strong>Punth!</strong> Where all speech is couched in the words of the Codes. Where the scribes records details of the latest five-year plan on clay tablets beneath the eyes of watchful green four-armed aristo-commisars!</li>
<li><strong>Punth!</strong> The land set out before you.</li></ul>

<p><em><a href="https://solomonvk.itch.io/punth-a-primer" rel="nofollow">Punth: A Primer</a></em> par <a href="https://worldbuildingandwoolgathering.blogspot.com/" rel="nofollow">Solomon VK</a></p></blockquote>

<p>Et c’est en explorant ces eaux que, dans d’étranges niches, on peut apercevoir des univers, des mondes nouveaux.</p>

<p>À ce point, il me serait possible de fournir des liens vers des propositions qui ont attiré mon attention. L’exercice semble vain : ce serait une liste à la fois non exhaustive et fastidieuse à parcourir.</p>

<p>Alors la suite est encore à venir, avec des billets détaillant une trouvaille, ou offrant des réflexions suite à une lecture.</p>

<p><a href="/laerte/tag:TTRPG" class="hashtag" rel="nofollow"><span>#</span><span class="p-category">TTRPG</span></a></p>

<p>Source des illustrations :</p>
<ul><li><a href="https://archive.org/details/kingtimeormystic00fitz/kingtimeormystic00fitz?view=theater#page/n222/mode/1up" rel="nofollow"><em>« King Time; or The mystical land of the hours, a fantasy » (1908)</em></a></li>
<li><a href="https://archive.org/details/historyofar02faur/historyofar02faur?view=theater#page/n266/mode/1up" rel="nofollow"><em>« History of Art » (1921)</em></a></li></ul>

<div class="signature" style=" font-size:2em;font-size-adjust: none;color:#444;">rrrrrrrr</div>
]]></content:encoded>
      <guid>https://textes.pistache.land/laerte/et-aussi-detranges-niches</guid>
      <pubDate>Wed, 31 May 2023 15:08:38 +0200</pubDate>
    </item>
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