La course idéale
from Laërte
Nos vies sont imparfaites, et sujettes d’un monde que nous ne contrôlons que peu. Nous sommes tous confrontés à des éléments qui nous dérangent ou nous heurtent, et nous développons tous des goûts, affinités plus ou moins prononcées envers tel ou tel aspect de nos environnements.
La fiction nous permet parfois d’apprécier ce qui est autrement insupportable : meurtres, guerres, scènes horrifiques, etc. Et parmi les œuvres de fiction, le jeu possède une place particulière : nous pouvons y être acteurs de ce que nous détestons. Incarner un soldat, un dictateur, ou je ne sais quoi d’autre encore. Comme le dit un ami : « le capitalisme, c’est très bien dans les jeux vidéo ».
Les voitures c’est dégueulasse, c’est sale et ça pue, mais je les aime en tant qu’objet vidéo-ludique autant que je les exècre au quotidien. Si vous voulez bien attacher vos ceintures, je vous propose un voyage vers ma dernière découverte sur le sujet.
Une longue route
Si je remonte le fil de ma vie de joueur, les jeux de course de voiture semblent ponctuer le temps de façon régulière, sans pour autant qu’ils soient au centre de mes intérêts. Lorsque l’on me demande mes jeux favoris, ou mes meilleurs souvenirs vidéo ludiques, ce n’est généralement pas ce genre qui ressort en premier.
Ce parcours que je vais brièvement décrire n’a presque de sens que dans le cadre de ce billet, et n’est qu’une description parcellaire d’une facette elle-même mineure de mes goûts. En aucun cas je ne suis un spécialiste du sujet.
Point de départ
Dans les recoins les plus anciens de ma mémoire, la course automobile sur ordinateur est déjà présente. Il m’arrive encore par nostalgie de relancer mes premiers jeux de ce type, Lotus : The Ultimate Challenge, ou encore MegaRace1.
Longtemps, Stunts m’a fasciné, et durant plusieurs années, j’ai été incapable de passer plusieurs mois sans y rejouer. Le contraste entre l’aspect arcade (on pouvait y trouver loopings et tremplins) et son exigence stricte (le moindre crash ou presque était fatal), cumulé avec un éditeur de niveau particulièrement intuitif m’a laissé des souvenirs vivaces. Je ne suis pas surpris que ce jeu de 1990 possède toujours un public et une communauté passionnée.
Il y a eu ensuite la découverte de la vraie simulation avec Formula One Grand Prix de l’impressionant Geoff Crammond2, grâce au 4ᵉ numéro du magazine Bestseller Games. Passé la frustration de ne pas réussir à finir un seul tour de circuit sans aide au pilotage, c’est avec lui que j’ai fait l’apprentissage lent et empirique de la façon dont on est censé aborder un virage, et que j’ai commencé de comprendre approximativement les bases du réglage d’une voiture de course.
Il y eut aussi quelques jeux que la mémoire collective semble avoir oubliés, comme l’excellent POD, magnifique lorsque joué avec une carte 3dfx, ou le simple mais amusant Ultim@te Race Pro et son nom ridicule.
Faire une liste exhaustive n’aurait pas de sens, mais tant que j’en suis à étaler mes souvenirs, je me dois de citer les Midtown Madness et leurs environnements incroyables. Ces jeux permettaient de déambuler librement dans des villes modélisées de manière impressionnante pour l’époque, même si réduites en taille : Chicago pour le premier, puis Londres et San Francisco dans le second. Détail d’un autre temps : l’on pouvait insérer un CD audio dans le lecteur de l’ordinateur, et l’écouter en jeu via les commandes de l’autoradio de la voiture conduite.
Plus récemment, j’ai passé quelque temps sur des jeux comme Grid Autosport, Need For Speed Shift, ou les derniers Forza Horizon.
Dans le monde de la vraie simulation, jusqu’à il y a peu, ma dernière escapade s’était faite sur Grand Prix Legends, une référence du domaine, mais un jeu du siècle dernier.
La simulation
Le terme de simulation n’implique normalement pas de réalisme, mais du crédible : on peut simuler l’imaginaire. Piloter un vaisseau spatial dans un jeu comme Elite : Dangerous ou bien un bolide dans Star Wars : Racer Arcade ne reproduit pas une expérience réelle. Pour autant, ces deux jeux cherchent bel et bien à simuler ce que serait de piloter ces véhicules dans leurs univers respectifs.
Vous noterez mon usage du terme « vraie simulation » dans les paragraphes précédents. C’est ce qu’on appelle généralement le sim racing, plus restreint que de la simulation au sens large (fausse, pour les puristes). Il s’agit de jeux qui cherchent avant tout à reproduire en détail la course automobile réelle, et de cette volonté découle bien souvent une difficulté très marquée.
Ces simulations sont généralement considérées comme distinctes des autres jeux de course, même si cette séparation, bien qu’utile, est trop catégorique : la course automobile est représentée dans des jeux qui mélangent allègrement toutes les caractéristiques souhaitées par les développeurs, des plus simplistes aux plus complexes, du gameplay le plus arcade à celui le plus exigeant. On trouve d’ailleurs des termes comme celui de simcade désignant spécifiquement ce qui se déroule à la frontière entre l’arcade et la simulation puriste.
Un jeu comme Power F1 de 1996 est un excellent exemple de ce qu’on peut à posteriori qualifier de simcade. Y jouer sur DOSBox Staging en utilisant une manette moderne est une expérience étrange mais plaisante.
Réalisme et immersion
Avec le temps, je suis devenu un fier imposteur. Il m’arrive parfois de jouer à des jeux tenant du sim racing, mais jamais avec un volant. J’utilisais un joystick avant la démocratisation des manettes avec sticks analogiques. Je n’hésite pas à utiliser les boîtes de vitesse automatique. Je ne cherche pas forcément la difficulté maximale.
Si je joue à ces jeux, c’est maintenant non pour la recherche d’un réalisme que je ne saurais d’ailleurs juger, mais pour une forme toute personnelle d’immersion : comme je le disais en introduction de ce billet, je déteste la voiture. Je ne conduis pas et je n’ai jamais passé le permis.
En contrepartie, il existe chez moi un imaginaire romantique du monde automobile et du sport automobile. Il s’est forgé dans le temps, mélangeant souvenirs d’enfance de séries telles qu’Amicalement Vôtre ou Chapeau melon et bottes de cuir et vision déformée de la conduite, formatée par la pratique vidéo ludique (peu onéreuse, contrôlée avec une manette, permettant vitesse sans danger, etc.).
Les véhicules font voyager, et ainsi nous dévoilent des mondes sous des angles inaccessibles autrement. Profiter des panoramas spatiaux fait partie du charme d'Elite : Dangerous, les simulateurs de vol comme Flight Simulator ou même Flight Unlimited (magnifique pour l’époque) intègrent volontairement cette dimension paysagère. Dans cette même veine, voir défiler la campagne dans des jeux de voiture est toujours un plaisir pour moi.
J’aime conduire dans les jeux. De nuit, de jour, en plein soleil ou sous la pluie, pour déambuler paisiblement ou chercher la courbe et le temps parfait, seul ou plongé dans la cacophonie des moteurs de dizaines d’autres bolides conduits par des adversaires impitoyables. Une sorte de transe peut se nicher dans ces longues sessions, et une forme de tranquillité s’en dégage aisément.
La recherche du Graal
Sans jamais l’avoir formalisé, je possède une sorte de cahier des charges de mon idéal de sim racing. Afin de vous en donner une idée, voici quelques-uns des éléments qui me sont importants :
- Un moteur physique rigoureux et immersif
- Une maniabilité sans faille à la manette
- Un large catalogue de circuits de tous types
- De la météo, et une gestion du cycle jour nuit
- Des courses longues (jusqu’à 24h)
- Des adversaires compétitifs et crédibles
- Des sauvegardes en cours de course
- Un moteur sonore le meilleur possible
- Sans abonnement ni micro-transactions
- Jouable hors-ligne
Et par-dessus cette liste incomplète, ajoutez une nette préférence pour les voitures des années 60 à 70 pour les raisons évoquées plus haut. Je serais malhonnête de ne pas l’avouer, cette affinité est fortement renforcée par un manque de compétences : maîtriser la vitesse extrême de bolides plus modernes n’est pas vraiment à ma portée.
Les amateurs à la rescousse
Mes critères paraissent bien trop spécifiques pour qu’un tel jeu puisse exister. Mais tout arrive, et des convergences parfois se créent qui donnent naissance à l’improbable. Et c’est le cas ici.
Une base : GTR 2
En 2002, une bande de passionnés offre au monde une chose nommée GT Racing 2002. Il s’agit d’un mod du jeu F1 2000. Les titres l’indiquent : il s’est agi de transformer une simulation de Formule 1 en simulation de Grand Tourisme. Le web francophone garde en mémoire l’enthousiasme du public de l’époque pour ce travail.
Il semblerait que la production ait été d’excellente qualité pour un mod amateur. Et l’équipe ne s’est pas arrêtée là : elle s’est professionnalisée et a donné naissance à toute une plâtrée de jeu, dont les célèbres Project Cars, RaceRoom, et peut-être un futur GTRevival.
Mais je saute des étapes. Début 2005 sort GTR – FIA GT Racing Game, suite à 18 mois de développement. Ce développement court est une illusion. Comme l’explique Eric Boosman, les fondations du jeu se situent dans le travail fourni pour le mod gratuit pour F1 2000, et il y a en réalité eu un paquet d’années de labeur fournies bénévolement pour que le jeu puisse sortir.
What GTR is did not come from an 18 month dev cycle, but in fact, several years of passionate dedicated mod work, continuously improved upon and further developed. We didn't have any schedules, we had no idea of the danger of feature creep, and our overhead costs were $0. I personally put in about 35 hours per week in mod work on top of my full time job (I worked 4x10 hour days doing tech support at an ISP) for years before we got the opportunity to be paid for game dev.
Eric Boosman – forum d'overtake.gg
Et l’année suivante, sa suite, GTR 2 – FIA GT Racing Game est parue, capitalisant sur le moteur du jeu précédent. GTR comme GTR 2 se focalisent sur le Grand Tourisme d’endurance, simulant les voitures et circuits du début des années 2000.
GTR 2 est un excellent jeu, quoiqu’un peu oublié. Même à sa sortie, il est passé relativement inaperçu en dehors du monde de la simulation : cela lui a valu l’honneur d’avoir le prix Gamespot du meilleur jeu de 2006 auquel personne n’a joué en plus du prix du meilleur jeu de course automobile.
Want pure racing-game bliss? Here's a great formula: One souped-up gaming rig, your racing wheel and pedal setup of choice, and one copy of GTR 2, the amazing follow-up to SimBin's excellent 2005 effort, GTR. Even without all that, though, GTR 2 is an amazing experience, one that not only challenges you as a player through its demanding artificial intelligence and uncompromising physics, but also manages to be a heck of a lot of fun, even for racing fans who might otherwise be turning left at Talladega or sending their ride off the side of a cliff.
Ce jeu possède beaucoup de caractéristiques communes avec mon idéal rêvé : cycle complet jour/nuit, moteur physique immersif, des adversaires compétitifs mais justes, des courses longues avec possibilité de stratégie, etc. GTR 2 tient toujours la route, alors même qu’il a l’âge aujourd’hui d’avoir son permis. De nombreuses personnes défendent encore ce jeu comme étant une des meilleures simulations actuelles3, et du contenu additionnel (voitures et circuits) continue d’être créé par ses joueurs4.
Power & Glory
Le rythme de sortie paraît fou, mais la réalité est encore plus impressionnante : entre ces deux sorties est paru GT Legends. Utilisant le même moteur, ce jeu reproduit les courses historiques de 2005 de la FIA durant lesquelles des voitures des années 60 et 70 étaient équipées de pneus modernes et autres améliorations.
Un miracle nommé Power & Glory se produit alors : de 2007 à 2016, une autre bande de bénévoles acharnés, le GT Legends Workshop, va d’abord commencer par intégrer les voitures de GT Legends dans GTR2, puis les transformer, les modifier, retravailler le moteur physique du jeu, l’IA des adversaires, refaire entièrement les menus du jeu, enregistrer une bande son, et j’en passe etc. L’objectif ? Reproduire la conduite de ces voitures anciennes au plus proche de ce qu’elle fut historiquement dans les années 60 à 70.
The aim of the GT Legends Workshop is to try to fill that gap, even if only partially – to produce the cars as close as we can to the way they were in the 60 s and 70 s. While in the longer term it would be great to focus on specific championships, we are currently somewhat limited by the lack of tracks from the period. Also while the range of cars included in GT Legends is impressive, there are cars required for specific championships which are not currently available.
Ce fut un travail titanesque, et le résultat est d’une qualité incroyable. Lorsqu’on regarde de plus près quelques-uns des noms de l’équipe, le niveau de peaufinage de la chose s’explique.
Le travail sur la physique du mod a été fourni par un duo de choc : Aristotelis Vasilakos et Niels Heusinkveld. Le premier a depuis été le responsable du moteur physique chez Kunos, pour le célèbre Asseto Corsa. Le second a travaillé au sein de Reiza sur une autre licence phare, Automobilista.
Concernant les sons, c’est un certain DucFreak qui s’en est chargé. À noter qu’il avait auparavant travaillé pour Blimey, boîte en bonne partie responsable du développement de GTR2. Et le résultat est impressionnant. Meilleur même à mon sens que celui du jeu d’origine.
Today you can easily find around high-quality audio onboard recordings (on Youtube, Vimeo, and you can even buy them now from third parties). Not so back then. Getting any recordings at all from the real counterparts (to produce the samples used in P&G) was like finding a needle in a haystack. But even harder was getting one that could be used! 😕 Each car soundpack ended up being built after dozens (upon dozens) of recordings, hundreds of experiments and after many (countless) rejected soundpacks. How those ”questionable quality” recordings became into what you have in the final product (in-game) is, quite frankly, down to black-magic arts (or close to that) and, honestly, I'm not so sure I'd go through all the trouble again if the clock went back (certainly not for free) ! ☕
Ducfreak – Forum d'overtake.gg
Pour faire simple, Power & Glory est un excellent jeu de simulation de course des années 60 à 70. La seule chose qu’on pourrait lui reprocher serait l’absence de circuits d’époque. En plus d’être injuste avec l’équipe dévouée qui a concocté ce mod, c’est aussi ignorer volontairement la qualité des circuits proposés de base dans GTR 2, qui est tout à fait convaincante même s’ils sont de facto anachroniques dans cette version révisée du jeu.
De toute manière, je ne suis pas spécialiste du sport automobile, et je me verrais bien en peine si je devais par exemple citer de réelles différences entre le circuit d’Anderstorp des années 70 et la version présente dans le jeu.
Aller plus loin encore
Une fois qu’on est en là, on doit continuer. Creuser, chercher, et trouver comment augmenter la chose. Et comme je le disais, les circuits sont le point faible de Power & Glory. Et c'est ici qu'entrent dans la danse d’autres bandes de magnifiques acharnés, qui ont offert au monde des merveilles inattendues.
Un exemple ? La légendaire Targa Florio. Vous trouverez la version GTR 2 par ici. Cette course historique, emblème d’une époque passée est également légendaire en tant que course simulée. Sa reproduction est impressionnante autant qu’improbable. Je vous enjoins à visionner cette vidéo, qui retrace cette histoire formidable :
Une autre équipe, Virtua_lm semble avoir travaillé sur un gros projet de mod pour F1 Career Challenge. Concernant GTR 2, leur travail a donné naissance à quelques circuits aux finitions hors du commun5 : un superbe Sebring, le circuit de Rouen Les Essarts qui est devenu une de mes courses favorites, un Mid-Ohio sans aucun défaut, une très belle Fuji_Speedway, et surtout plusieurs versions historiques du Mans. Ces courses ne sont pas toutes d’époque, mais elles possèdent chacune un caractère unique.
Je me dois aussi de citer La ronde Cévenole, fruit de 5 ans d’efforts de la part d’une seule et unique personne. Des dizaines de kilomètres de route tortueuse en montagne. Ce circuit n’est pas celui avec les graphismes les plus fins, mais l’immersion est présente, et le parcourir est un vrai plaisir.
Enfin, un site allemand, Festbierbude répertorie un énorme paquet de circuits d’époque, de qualités diverses, mais tous ceux que j’ai essayé sont au moins jouables. Ce site rassemble aussi une petite communauté de joueurs qui se retrouvent pour des courses en ligne.
Un assemblage sur mesure
C’est ainsi que j’ai assemblé ma simulation idéale. Je ne cherche pas la reproduction historique exacte, mais simplement des courses qui me plaisent, et j’y suis arrivé. Les étapes de configuration pour obtenir ce beau mélange sont peu complexes mais assez nombreuses, et il me faudra à l’avenir écrire un court guide, si certains souhaitent profiter de la même chose.
En attendant, les éléments principaux sont GTR 2 qu’on trouve pour moins de 10 €, le superbe Power & Glory 3.2, et le GTR2 16th Anniversary PATCH avec son hotfix. Si comme moi, vous utilisez une manette et non un volant, le DirectInput Force Feedback Driver for XInput est fort utile pour traduire les signaux de Force Feedback en rumble.
La course en immersion
Je suis actuellement au milieu d’une course de 24h sur le circuit de Sebring. Il est 4h du matin, je vais bientôt laisser la place au second pilote, mais je dois tenir encore un peu.
La vigilance est permanente : le circuit est parsemé de voitures plus lentes, des Abarth 1000TC, ou des Lotus 7 dont les pilotes doivent presque plus souvent scruter leurs rétroviseurs que la route devant eux. Des monstres me doublent en hurlant de toute la puissance de leurs moteurs, Ford GT40 ou Porshe 906, voitures massives bien plus lourdes que mon agile Lotus Elite.
Chaque virage est technique, et les reliefs de la route me maintiennent concentré. Je garde pour le moment une conduite mesurée, et j’évite les prises de risque dans cet état de fatigue ; sur ce type de course, arriver au bout est déjà une réussite.
Un extrait :
#JeuVidéo #Modding
Source des illustrations :
- « Motor Car Companion » (1928)
- « Capture d’écran de Lotus : The Ultimate Challenge »
- « Photographie des CD de Megarace et Formula One Grand Prix »
- « Captures d’écran de Forza Horizon 4 »
- « Publicité pour Formula One Grand Prix, Computer Gaming World n°100» (1996)
- « Dick Hamilton's touring car : or, a young millionaire's race for a fortune » (1913)
- « Images tirées de la saison 5 de Chapeau melon et bottes de cuir » (1966)
- « Captures d’écran de Power & Glory »
1 Pour profiter de ces deux jeux de la meilleure façon possible, comme pour la plupart des jeux MS-DOS, votre meilleure arme est DOSBox Staging. Il existe des petits réglages permettant d’améliorer l’expérience (notamment ajouter une légère reverb et un peu de chorus sur l’émulation des cartes son OPL2 et OPL3), mais les réglages par défauts sont déjà excellents. Concernant ces deux jeux, MegaRace est un incontournable ne serait-ce que grâce à l’extraordinaire bande-son signée par Stéphane Picq, et l’éditeur de circuit de Lotus : The Ultimate Challenge est particulièrement notable par son élégance et sa simplicité.
2 Geoff Crammond est aussi le créateur de The Sentinel, un excellent jeu de 1986 que je vous invite très fortement à essayer.
3 Je serais bien mal placé pour affirmer que GTR 2 peut réellement se mesurer aux jeux de sim racing modernes. Néanmoins, pas mal de gens avancent des arguments que j’entends assez bien :
- GTR2 Still Rocks 🤘 – par GPlaps
- What Happened to GTR 2 ? – par ThePurpleguy123
- Still The Greatest Racing Sim Ever, Here is Why – par Empty Box
- This Old Sim Title Still Impressive In 2024 ! GTR 2 HQ Anniversary Patch – par Aubrey Coleman Racing
4 Je me dois de donner quelques exemples démontrant la vivacité de la communauté qu’agrège ce jeu. Plusieurs nouveaux circuits et voitures inédites ont été rendus disponibles ce mois-ci sur le site d'overtake.gg. Le célèbre logiciel Crew Chief possède aussi des fonctions spéciales pour GTR 2, améliorant le jeu sur pas mal d’aspects. Une mise à jour de cet outil a été publiée il y a moins de deux semaines. Et enfin, pour le 16ᵉ anniversaire du jeu, un patch de contenu et d’amélioration démesuré a été créé par des passionnés. Ce patch a eu le droit à une mise à jour corrective il y a 2 ans.
5 La version par Virtua_lm du circuit de Sebring est restée pendant longtemps la meilleure modélisation. Elle n’a été surpassée que par la version pour rFactor 2, créée grâce à des scans laser du circuit réel. Leurs versions du Mans possèdent quelques soucis lorsqu’on les parcourt de nuit, facilement réglés avec une simple manipulation. Mid-Ohio et Rouen sont parfaits. Fuji est le circuit avec le plus gros problème : en fin de journée et de nuit, les textures de background et de skybox ont des comportements étranges. Cela n’empêche pas de superbes courses en journée, tant qu’on ne dépasse pas la fin d’après-midi en jeu. C’est un problème mineur : la majorité des circuits créés par des amateurs n’est de toute façon pas prévue pour être jouée de nuit.